Création de monstres simplifiée, Étape 8
Règles alternatives unchained
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Présentation
Classes unchained
Barbare unchained
Conjurateur unchained
Moine unchained
Roublard unchained
Bonus de base fractionnaires
Progression échelonnée
Compétences et options unchained
Compétences contextuelles
Compétences fusionnées
Compétences groupées
Artisanat et Profession alternatives
Extensions de compétences
Variante de multiclassage
Mécanismes de jeu unchained
Alignement unchained
Éliminer l'alignement
Gestion d'actions révisée
Éliminer les attaques multiples
Endurance et Astuces martiales
Seuils de blessure
Maladies et poisons unchained
Magie unchained
Incantation simplifiée
Altérations de la magie
Composantes matérielles ésotériques
Bonus de progression automatique
Bonus intrinsèques des objets
Objets évolutifs
Création dynamique d'objets magiques
Création de monstres simplifiée
Étape 1. La gamme
Étape 2. La greffe de type de créature ou de classe
Étape 3. La greffe de sous-type
Étape 4. La greffe d’archétype
Étape 5. La greffe de taille
Étape 6. Les sorts
Étape 7. Les options de monstre
Étape 8. Les compétences
Étape 9. Les dégâts
Exemples de création de monstres
Table des Matières
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Cacher/Visualiser
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L'attribution des compétences
Le choix des compétences
Les bonus de compétence du système de création de monstres simplifié se divisent en deux catégories : profitable et maîtrisée. Une compétence profitable est une compétence dans laquelle le monstre a un bonus conséquent, représentatif de ce que lui apporteraient normalement un modificateur de caractéristique moyen et un nombre décent de rangs de compétences. Une compétence maîtrisée est une compétence pour laquelle le monstre a un talent exceptionnel, représentatif de ce que lui apporteraient un modificateur de caractéristique élevé, des rangs de compétences maximaux et un éventuel bonus racial important.
Toutes les compétences qui n’entrent pas dans les catégories profitable ou maîtrisée reposent par défaut sur le modificateur de caractéristique approprié. Un monstre utilise automatiquement son modificateur profitable pour la
Perception
, sans avoir besoin de dépenser un emplacement de compétence profitable pour cela, bien qu’ils puissent toujours l’augmenter en en faisant une compétence maîtrisée.
L'attribution des compétences
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La gamme du monstre (et, éventuellement, ses greffes, les avantages de sa liste de sorts et ses options) vous renseigne sur le nombre de compétences profitables et maîtrisées à attribuer à votre monstre. Vous devriez lui attribuer les compétences que vous jugez appropriées au cours de cette étape. Vous pouvez, par exemple, décréter qu’un monstre lanceur de sorts particulièrement érudit devrait posséder plus de compétences maîtrisées que la normale comme vous pouvez suivre les indications de la gamme de votre créature artificielle et renoncer à la doter de toute compétence profitable ou maîtrisée. Dans tous les cas, le nombre total de compétences que vous choisissez ne devrait pas être supérieur ou inférieur de plus de 2 au nombre indiqué.
Inscrivez toutes les compétences que le monstre possède et indiquez leur bonus. Utilisez les bonus indiqués (n’y ajoutez pas de modificateur de caractéristique en plus). Par exemple, un combattant de
FP
9 a un bonus de caractéristique maximum de +7 et un bonus de compétence maîtrisée de +17. Si vous attribuez le bonus de caractéristique maximal à la
Force
du monstre et si vous avez choisi
Escalade
comme compétence maîtrisée, le monstre a seulement un bonus de +17 aux tests d’
Escalade
et non un bonus de +24.
Le choix des compétences
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Le choix des compétences du monstre devrait être simple. En principe, il doit posséder des compétences maîtrisées en accord avec ses plus hauts modificateurs de caractéristique. Par exemple, si votre monstre a un modificateur de
Dextérité
élevé, pensez à choisir
Acrobaties
,
Évasion
et
Discrétion
comme compétences maîtrisées. Si vous n’êtes pas sûr des compétences à accorder à votre monstre, ou si vous n’avez plus d’idée après avoir choisi quelques compétences particulièrement importantes, n’hésitez pas à passer à l’étape suivante.
Vous trouverez ci-dessous une table listant les différentes compétences pour faciliter leur référencement. Afin d’accélérer la sélection des compétences du monstre, cette table est divisée entre les compétences de combat les plus utiles, dans la colonne de gauche, et toutes les autres, dans la colonne de droite. En général, les combattants ne choisissent que les compétences de combat.
Les compétences
Compétences de combat
Autres compétences
Acrobaties
Artisanat
Art de la magie
Bluff
Discrétion
Connaissances
(exploration souterraine)
Équitation
Connaissances
(folklore local)
Escalade
Connaissances
(géographie)
Escamotage
Connaissances
(histoire)
Évasion
Connaissances
(ingénierie)
Intimidation
Connaissances
(mystères)
Natation
Connaissances
(nature)
Perception
*
Connaissances
(noblesse)
Premiers secours
Connaissances
(plans)
Utilisation d’objets magiques
Connaissances
(religion)
Vol
Déguisement
Diplomatie
Dressage
Estimation
Linguistique
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Par défaut,
Perception
est une compétence profitable pour tous les monstres.