Crysmal

Crysmal
FP 3
Source : Bestiaire 2, p.71
PX 800
Extérieur (élémentaire, Terre) de taille P, N
Init +2 ; Sens perception du cristal, vision dans le noir 18 m (12 c) ; Perception +11
Défense
CA 17, contact 13, pris au dépourvu 15 (Dex +2, naturelle +4, taille +1)

pv 26 (4d10+4)
Réf +8, Vig +7, Vol +2
Immunités feu, froid ; RD 5/contondant ; Résistances électricité 10
Attaque
VD 9 m (6 c), creusement 6 m (4 c)
Corps à corps dard, +7 (2d6+3)
Attaques spéciales éclat acéré +7 (3d6, facteur de portée 18 m)
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +6)
3/jour — idiotie (DD 14), porte dimensionnelle, sanctuaire (DD 13)
Statistiques
For 15, Dex 14, Con 13, Int 6, Sag 13, Cha 14
BBA +4, BMO +5, DMD 17 (29 contre croc-en-jambe)
Compétences Acrobaties +9, Discrétion +13 (+15 dans les zones rocheuses), Escalade +9, Perception +11 ; Modificateurs raciaux +2 en Discrétion dans les zones rocheuses
Langues terreux
Écologie
Environnement sous terre (plan de la Terre)
Organisation sociale solitaire ou portée (2–5)
Trésor standard (gemmes normales ou magiques uniquement)
Pouvoirs spéciaux
Éclat acéré (Ext). Une fois par jour, un crysmal peut lancer la pointe de sa queue en effectuant une attaque à distance. Celle-ci se brise à l’impact et inflige 3d6 points de dégâts de type perforant à la cible et 1d4 points de dégâts de type perforant à toutes les créatures situées dans des cases adjacentes. La pointe repousse en 24 heures, mais avant ce terme, la queue du crysmal ne cause plus que 1d6+3 points de dégâts.
Perception du cristal (Mag). Les crysmaux peuvent sentir la présence de cristaux ou de gemmes dans un rayon de 9 mètres autour d’eux. C’est une capacité similaire à celle d’odorat.

Cet amas animé de cristaux translucides ressemble étrangement à un scorpion de pierre précieuse adoptant une posture agressive.

Les crysmaux sont des créatures ressemblant à des scorpions et originaires des cavernes les plus profondes du plan de la Terre. Ces étranges créatures se retrouvent parfois sur le plan Matériel, généralement dans les zones souterraines où les formations naturelles de cristaux et de gemmes abondent. Les surfaces cristallines de leur corps absorbent et réfractent la lumière naturelle... et certains y voient d’ailleurs la source de leurs pouvoirs surnaturels. Les crysmaux n’ont qu’un seul but : la reproduction. Ils l’accomplissent en rassemblant des morceaux de cristaux et des gemmes et en les façonnant en une copie de taille TP de leur propre corps avant d’insuffler soudainement la vie à la nouvelle créature à l’aide d’une décharge d’énergie vitale. Ces nouveaux crysmaux sont connus sous le nom d’éclats (il s’agit de crysmaux modifiés par l’archétype simple « créature jeune »). Ils atteignent l’âge adulte en quelques mois, après s’être gorgés de cristaux et de gemmes. Pour créer un éclat, un crysmal a besoin de l’équivalent de 1 000 po de cristaux. En attendant d’avoir suffisamment de matériel pour se reproduire, il stocke ces gemmes à l’intérieur de son corps. S’il vient à mourir, ces gemmes peuvent être récupérées parmi les débris de son corps cristallin. Les crysmaux se montrent acharnés lors de leur quête des cristaux nécessaires pour assurer leur reproduction et ils traitent les trésors qu’ils ont collectés un peu comme les autres créatures vivantes considèrent les jeunes de leur propre race. Les crysmaux ne se rendent pas compte que certaines créatures voient les gemmes comme des richesses et tentent de s’en emparer chaque fois qu’ils en ont l’occasion. Un crysmal utilise normalement ses capacités magiques pour embrumer l’esprit de ses proies afin de pouvoir profiter de leur distraction pour s’emparer de leurs bourses remplies de gemmes. En règle générale, il ne recourt à la violence physique qu’après avoir épuisé en vain toute autre tactique.