Grand ancien, Cthulhu

Cthulhu
FP 30
Source : Bestiaire 4 page 126
9 830 400 PX
  • Aberration (Chaos, Mal, Grand Ancien) de taille C, CM
  • Init +15 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +52
  • Aura présence indicible (90 m, DD 40)
    Défense
  • CA 49, contact 29, pris au dépourvu 44 (Dex +5, intuition +10, naturelle +20, parade +12, taille -8)
  • pv 774 (36d8+612) ; guérison accélérée 30
  • Réf +29, Vig +29, Vol +33
  • Capacités défensives liberté de mouvement, immortalité, aliénation mentale (DD 40), non-euclidien ; RD 20/épique et Loi ; Immunité affaiblissement temporaire de caractéristique, diminution permanente de caractéristique, vieillissement, froid, effets de mort, maladie, absorption d’énergie, effets mentaux, paralysie et pétrification ; Résistance acide 30, électricité 30, feu 30, son 30 ; RM 41
    Attaque
  • VD 18 m, vol 60 m (moyenne), nage 18 m
  • Corps à corps 2 griffes, +42 (4d6+23/19-20 plus étreinte) et 4 tentacules, +42 (2d10+34/19-20 plus étreinte)
  • Espace 12 m ; Allonge 12 m
  • Attaque spéciale enchaînement griffu, constriction (3d6+23), rêves déments, pouvoir mythique (10/jour, montée en puissance +1d12), coups puissants (tentacule), tentacules, piétinement (2d8+30, DD 51)
  • Pouvoirs magiques (NLS 30 ; concentration +42)
  • For 56, Dex 21, Con 45, Int 31, Sag 36, Cha 34
  • BBA +27 ; BMO +58 (+60 pour la bousculade, +62 pour la lutte ou la destruction d’arme) ; DMD 97 (99 contre la bousculade ou la destruction d’arme)
  • Dons Attaque en puissance, Attaque en vol, Attaque spéciale renforcée (cauchemar), Attaques réflexes, Coup fabuleux, Création d’objets merveilleux, Critique ralentissant, Destruction d’arme supérieure, Don pour les critiques, Frappe décisive supérieure, Frappe décisive, Pouvoir magique rapide (débilité), Science de la bousculade, Science de la destruction, Science de la frappe décisive, Science du critique (griffe), Science du critique (tentacule), Vol stationnaire
  • Compétences Art de la magie +49, Connaissances (exploration souterraine, ingénierie, géographie, histoire, nature, plans, religion) +46, Connaissances (mystères) +49, Natation +70, Perception +52, Psychologie +49, Utilisation d’objets magiques +48, Vol +36
  • Langues aklo ; télépathie à 90 m
  • Particularités compression, vol stellaire supérieur, intuition d’outre-monde
    Écologie
  • Environnement tous (R’lyeh)
  • Organisation solitaire (unique)
  • Trésor triple
    Pouvoirs spéciaux
  • Enchaînement griffu (Ext). Une seule attaque de griffe suffit à Cthulhu pour viser toutes les créatures présentes dans un espace de 3 mètres de côté. Faites un seul jet d’attaque : toutes les créatures dans la zone dont la CA est égale ou inférieure au résultat du jet reçoivent des dégâts de griffe.
  • Immortalité (Ext). Si Cthulhu est tué, son corps se dissipe aussitôt en un nuage toxique de vapeurs d’outre-monde qui emplissent une zone couvrant son allonge. Ce nuage bloque la vue comme une brume de dissimulation mais ne peut pas être dispersée par le vent, quelle que soit sa force. Toute créature dans la zone doit réussir un jet de Vigueur DD 45 pour ne pas être nauséeuse tant qu’elle reste à l’intérieur du nuage et pendant 1d10 rounds supplémentaires après l’avoir quitté. Cthulhu revient à la vie 2d6 rounds plus tard, sortant du nuage et ramené à la vie grâce à une résurrection suprême, mais il est chancelant pendant 2d6 rounds (rien ne peut annuler cet effet). S’il est de nouveau tué alors qu’il est encore chancelant, Cthulhu reprend une forme vaporeuse et son essence se dissipe au bout de 2d6 rounds, retournant dans sa tombe de R’lyeh jusqu’à ce qu’on le libère à nouveau. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
  • Non-euclidien (Ext). Cthulhu n’existe pas complètement dans le monde physique et l’espace-temps plie sous le poids de sa présence. Cela lui accorde un bonus de parade à la CA et un bonus racial aux jets de Réflexes égaux à son modificateur de Charisme (+12). Sa position apparente dans le présent n’est jamais vraiment la même : toutes les attaques portées contre lui ont 50% de chances de rater. Vision lucide élimine les risques de le rater mais toute créature qui pose les yeux sur Cthulhu alors qu’elle est sous les effets de vision lucide doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas être victime d’une aliénation mentale aléatoire (il s’agit d’un effet mental). Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Présence indicible (Sur). Une créature qui rate un jet de Volonté DD 40 contre la présence indicible de Cthulhu meurt de peur sur le coup. Il s’agit d’un effet de terreur et de mort. Une créature immunisée contre la terreur mais qui rate son jet contre la présence indicible de Cthulhu est chancelante pendant 1d6 rounds plutôt que de se faire tuer. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Rêves de démence (Sur). Quand Cthulhu utilise son pouvoir magique de cauchemar sur une créature ayant un rang ou plus dans une compétence d’Artisanat ou de Représentation, il l’afflige également de rêves qui rendent fous. En plus de l’effet de cauchemar, la cible doit réussir un jet de Volonté DD 40 pour ne pas contracter une aliénation mentale aléatoire (cf. Guide du Maître, p. 250). Il s’agit d’un effet mental. Une créature déjà affligée d’une aliénation mentale est immunisée contre ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur le Charisme.
  • Tentacules (Ext). Les tentacules de Cthulhu sont une attaque primaire.
  • Vol stellaire supérieur (Sur). Cthulhu peut survivre dans le vide spatial et le traverser en volant à une vitesse exceptionnelle. Bien que le temps exact varie d’un trajet à l’autre, un voyage au sein du système solaire lui prend normalement 2d6 heures tandis qu’un voyage audelà de ce système lui prend normalement 2d6 jours (ou plus, selon décision du MJ).
Cette gigantesque impossibilité, qui n’est ni pieuvre ni dragon ni un géant mais quelque chose de bien pire, doit sûrement annoncer la fin des temps.

Connu par certains sous le nom du Rêveur des Profondeurs, le grand Cthulhu est le plus puissant des Grands Anciens. Il est souvent représenté dans les arts, notamment en sculpture, en peinture et en poésie, car son influence est particulièrement forte sur les esprits sensibles et créatifs. Dans ces œuvres étrangères, il est dessiné ou décrit comme une créature à la silhouette vaguement humanoïde mais avec d’immenses ailes de dragon et une tête de poulpe. Sa véritable forme est assez variable : le Grand Ancien peut passer d’une silhouette à l’autre et refaçonner sa vraie forme à volonté, ce qui lui permet d’occuper un espace plus petit que celui auquel on pourrait s’attendre pour une créature mesurant plus de 30 mètres de haut. Fort heureusement, Cthulhu est pour l’instant emprisonné sur une planète lointaine, au cœur de la cité engloutie de R’lyeh. Là, le Grand Ancien dort profondément depuis des millénaires, ni vraiment mort, ni vraiment vivant, maintenu en stase par une magie ancienne et la puissance du Sceau des Anciens mais, parfois, la cité émerge des flots et les portes de son tombeau s’ouvrent sur le monde, offrant à Cthulhu une mobilité limitée avant qu’il ne doive retourner dans sa tombe.

Voir aussi : Larve stellaire de Cthulhu

Le Culte de Cthulhu

Bien que Cthulhu soit emprisonné sur un monde très éloigné, ses rêves traversent les gouffres de l’existence et peuvent toucher l’esprit endormi des âmes sensibles et artistiques, leur inspirant des visions malsaines et les guidant dans la création de toutes sortes d’œuvres d’art étrangères. Ainsi, son culte se propage-t-il comme un virus porté par la nuit et les rêveurs de tous les mondes sur lesquels existe une vie douée de conscience. Cthulhu est vénéré par différentes races aquatiques et populations littorales mais aussi par certaines sociétés marginales ou décadentes d’artistes, de poètes et de philosophes. Quand ces cultes se forment, ils restent toujours secrets et prennent garde à bien dissimuler leur allégeance à l’égard du Grand Ancien, ne se rencontrant que dans des endroits désolés ou abandonnés, loin du regard de la société. Les croyances centrales de son culte reposent sur une prophétie qui dit qu’un jour les étoiles s’aligneront et que le Grand Ancien s’élèvera à nouveau de sa cité morte pour annoncer la fin des temps et nettoyer tous les mondes afin de les préparer pour la venue des siens. Ses fidèles pensent que leur obéissance et leur loyauté les protégeront de ce sort alors qu’en réalité, il n’y a que très peu de chances pour que Cthulhu fasse seulement la différence entre ceux qui le vénèrent et les autres. Le culte de Cthulhu est associé aux cataclysmes, aux rêves et aux étoiles tandis que son symbole sacré représente une rune complexe qui entoure un œil ouvert. Les temples de Cthulhu sont des structures monolithiques au style architectural cyclopéen et dépouillé mais la plupart de ses fidèles n’ont pas les ressources nécessaires pour construire de tels bâtiments et font plutôt avec ce qu’ils ont, dissimulant des sanctuaires personnels dans des chambres souterraines ou dans des cahutes ou des clairières cachées dans les coins reculés de l’arrière-pays. Les prêtres de Cthulhu ont accès aux domaines du Chaos, du Mal, de la Folie et du Vide ainsi qu’aux sous-domaines de la Sombre Tapisserie, de l’Insanité, du Cauchemar et des Étoiles. La dague est son arme de prédilection, souvent avec une lame incurvée.