Les défauts mythiques

Les héros mythiques, malgré tous leurs pouvoirs, restent toutefois des personnes avec leurs problèmes et leurs défauts. Nombre de ces individus légendaires sont affublés de défauts tout aussi légendaires qui peuvent au final causer leur perte. À cause de l’immense pouvoir dont disposent les héros, ces faiblesses et défaillances sont souvent dramatiques et leurs ennemis chercheront à les exploiter.

Les défauts mythiques suivants sont des règles optionnelles que le MJ peut inclure dans une campagne mythique, afin de simuler la nature des héros d’autrefois. Les personnages sont ainsi victimes d’un mal particulier qui se manifeste dans certaines situations. Ce mal ne peut être atténué ni soigné avec le temps, c’est un défaut qui fait intégralement partie de leur nature mythique.

Les défauts n’offrent aucun avantage majeur aux personnages ; leur intégration dans une partie sert uniquement à améliorer l’aspect théâtral du jeu et non à créer un personnage optimal. Le MJ devrait peser le pour et le contre avec minutie avant de les intégrer dans le jeu et décider si cet ajout permet de développer une histoire globale plus intéressante et, plus important encore, si le plaisir de jeu est augmenté.

Si vous décidez d’intégrer les défauts mythiques dans le jeu, les personnages les obtiennent quand ils acquièrent le pouvoir mythique, au moment de l’ascension. Vous pouvez sélectionner vous-même ces défauts, pour coller au thème lié à l’ascension des personnages, ou vous pouvez autoriser les joueurs à choisir les défauts de leur personnage qu’ils intégreront dans son histoire. Les défauts mythiques suivants sont des exemples que vous pouvez inclure dans votre jeu.

Aversion magique

Malgré son pouvoir, le personnage sait qu’un type de magie provoquera sa perte. Les individus qui usent de cette magie représentent donc pour lui un grand danger. Sélectionnez une école de magie (à l’exception de la divination). À chaque fois que le personnage effectue un jet de sauvegarde contre un sort ou un effet de cette école, il subit un malus de -4 à ce jet. Les effets de ces sorts (s’ils sont néfastes) durent deux fois plus longtemps en cas de sauvegarde ratée. De plus, tous les sorts et les effets de cette école utilisés contre le personnage sont toujours considérés comme provenant d’une source mythique. Il est également possible que le personnage ne puisse bénéficier des sorts et des effets issus de l’école sélectionnée, à la discrétion du MJ.

Dépendance

Le héros mange ou boit un unique type de nourriture ou de boisson et son pouvoir faiblit s’il n’en dispose plus. Choisissez un type spécifique de nourriture ou de boisson (à l’exception de l’eau). Si le personnage ne consomme pas cette nourriture ou cette boisson au moins une fois par jour, son pouvoir mythique faiblit peu à peu. Après un jour d’abstinence, le personnage ne peut plus récupérer ses utilisations de pouvoir mythique. Après deux jours d’abstinence, il perd la totalité des pouvoirs et aptitudes conférés par sa voie mythique. Après trois jours, il perd la totalité de ses aptitudes mythiques, à l’exception des augmentations de valeur de caractéristique, des bonus en points de vie et des dons mythiques supplémentaires. Ces pouvoirs et aptitudes reviennent immédiatement dès que le personnage consomme la nourriture ou la boisson liée à sa dépendance.

Faiblesse martiale

Les prophéties affirment qu’une arme provoquera la mort du personnage. Sélectionnez un groupe d’armes de la liste des armes du guerrier. Les armes issues du groupe sélectionné gagnent un bonus de +4 aux jets d’attaque et de dégâts effectués contre le personnage. Si une arme issue du groupe sélectionné réussit un coup critique contre le personnage, le multiplicateur de critique augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×4). Si le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts, les armes du groupe sélectionné ignorent toujours cette réduction.

Faiblesse matérielle

Un matériau spécifique peut percer les défenses les plus solides du personnage. Sélectionnez le fer froid, l’argent ou le bois. Les armes dont la majeure partie est faite dans ce matériau confirment automatiquement tous les coups critiques infligés au personnage et le multiplicateur de critique augmente de 1 ( jusqu’à un maximum de ×4). Si le personnage bénéficie d’une réduction des dégâts, les armes dont la majeure partie est faite dans le matériau sélectionné ignorent toujours cette réduction.

Humeur changeante

Le pouvoir détenu par le personnage perturbe son esprit aux moments cruciaux. À chaque fois qu’il est touché par un coup critique ou qu’il rate un jet de sauvegarde contre un sort ou un pouvoir spécial de type mental, le personnage est également confus pendant 1d4 rounds.

Orgueil démesuré

Le personnage est toujours le premier, le meilleur, il est de loin supérieur aux autres. Son pouvoir est inégalé et il en est conscient. Il bénéficie d’un bonus de moral de +4 aux jets de sauvegarde contre la terreur. À chaque fois qu’il réussit un jet de sauvegarde contre un effet qui inflige normalement l’état préjudiciable secoué, effrayé ou paniqué, il devient à la place chancelant pendant une durée équivalente à celle de l’effet initial car il passe une partie de chaque round à se vanter de sa prouesse. S’il rate un jet de sauvegarde contre un tel effet, la durée de cet effet est doublée alors que le personnage est couvert de honte ou rongé par le doute.

Rage folle

La rage du personnage est foncièrement bestiale et il peut difficilement la contenir. À chaque fois qu’il est touché par un coup critique ou démoralisé suite à l’utilisation de la compétence d’Intimidation, le personnage entre dans une rage incontrôlable. Cette rage fonctionne comme l’aptitude de rage de berserker du barbare, mais le personnage ne bénéficie d’aucun bonus aux valeurs de Force ou de Constitution (même s’il possède effectivement l’aptitude de classe de rage de berserker). Cette rage limite les actions que le personnage peut accomplir et lui inflige un malus de -2 à la classe d’armure. Elle dure un nombre de rounds égal à 1d4 plus le grade mythique du personnage, mais il n’est pas fatigué une fois cette durée écoulée. S’il possède l’aptitude de classe de rage de berserker, cette rage n’est pas considérée comme une utilisation de cette aptitude. Si le personnage est en rage lorsque ce défaut se manifeste, la rage de berserker prend fin et la rage folle commence.

Vulnérabilité élémentaire

Une énergie élémentaire particulière produit un effet néfaste sur le pouvoir du personnage et le blesse bien plus grièvement que les autres. Sélectionnez l’une des énergies destructives suivantes : acide, froid, électricité ou feu. Le personnage subit le double des dégâts normalement à chaque fois que ces dégâts proviennent du type d’énergie sélectionnée. Le personnage ne peut jamais bénéficier d’une résistance ou d’une immunité à cette énergie. Lorsqu’un effet de ce type est utilisé contre lui, on considère toujours qu’il est produit par une source mythique.