Défenseur du savoir

La vivacité d’esprit et les supercheries s’avèrent souvent plus efficaces que la force brute pour sortir victorieux d’une situation épineuse. Les défenseurs du savoir sont les gardes du corps, les gardiens et les soldats de la Compagnie des Explorateurs. Ils sont souvent assignés à la surveillance et la protection des lieux où sont conservées des connaissances précieuses, mais ils sont également particulièrement compétents pour protéger tous types de savoir. Ce sont des guerriers qui ont appris à faire preuve de ruse et à contourner les défenses de leurs ennemis au lieu de les vaincre par la force uniquement. Leur vivacité d’esprit et leurs connaissances étonnamment étendues leur permettent d’obtenir des informations avantageuses sur leurs ennemis avant même le début des combats. En fait, la plupart des défenseurs du savoir considèrent que les plus belles des victoires sont celles qui se gagnent sans être obligé de dégainer les armes. Un défenseur du savoir possède les aptitudes de classe suivantes :

Érudition (Ext)

Les défenseurs du savoir gagnent 2 rangs de compétence supplémentaires par niveau. Ces rangs doivent être assignés aux compétences basées sur l’Intelligence. Toutes les compétences basées sur l’Intelligence sont considérées comme des compétences de classe pour les défenseurs du savoir. Cette aptitude remplace le port des armures intermédiaires et lourdes, ainsi que le maniement des boucliers du guerrier.

Expertise (Ext)

Au niveau 2, un défenseur du savoir maîtrise Expertise du combat en tant que don supplémentaire, même s’il ne remplit pas les conditions requise. Cette aptitude remplace celle de courage 1.

Maîtrise des manœuvres (Ext)

Au niveau 3, un défenseur du savoir gagne un bonus de +2 aux tests de BMO et au DMD. Ce bonus s’élève à +4 au niveau 7, à +6 au niveau 11 et à +8 au niveau 15. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 1.

Connaissance de l’ennemi (Ext)

Au niveau 7, un défenseur du savoir peut passer une action simple à observer une cible spécifique à portée de vue. Cette action lui permet d’effectuer un test de Connaissances pour déterminer les aptitudes et les faiblesses de la cible. En cas de réussite, le défenseur du savoir prend non seulement connaissance des aptitudes et des faiblesses appropriées, mais gagne également un bonus de compétence de +2 aux jets d’attaque et de dégâts des armes réalisés contre l’ennemi en question. Remarquez que ce bonus s’applique uniquement pour cette créature. Il persiste le temps de la rencontre ou jusqu’à ce que le défenseur du savoir tente un nouveau test de Connaissances pour utiliser cette aptitude sur une créature différente. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 2.

Évité de justesse (Ext)

Au niveau 11, un défenseur du savoir peut tenter un test d’Acrobaties par une action immédiate pour annuler le jet de confirmation d’un coup critique qu’il est sur le point de subir. La confirmation du coup critique est annulée (l’attaque touche et inflige tout de même des dégâts normaux) si le résultat du test d’Acrobaties est supérieur à celui de confirmation de l’adversaire. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 3.

Connaissance éclair (Ext)

Au niveau 14, un défenseur du savoir peut utiliser son aptitude de connaissance de l’ennemi par une action rapide. Cette aptitude remplace celle d’entraînement aux armures 4.

Connaissance des points faibles (Ext)

Au niveau 19 et une fois par round, un défenseur sur le point de réaliser un coup critique le confirme automatiquement. Cette aptitude remplace celle de maîtrise des armures.