Désarmement supérieur

Le personnage désarme ses ennemis et envoie leurs armes voltiger au loin.

Catégorie. combat

Conditions. Int 13, Expertise du combat, Science du désarmement, bonus de base à l’attaque +6.

Avantage. Le personnage reçoit un bonus de +2 aux tests de désarmement. Ce bonus s’ajoute à celui de la Science du désarmement. Quand le personnage parvient à désarmer son adversaire, il envoie son arme à 4,50 m de son propriétaire, dans une direction aléatoire.

Normal. Les armes et l’équipement arrachés à un adversaire atterrissent à ses pieds.

Astuce martiale (règles)

Le personnage peut choisir ce don même s’il ne remplit pas les conditions requises au niveau des caractéristiques (Intelligence 13). Il bénéficie du don tant qu’il lui reste au moins 1 point dans sa réserve d’endurance. Quand il parvient à désarmer un adversaire, il peut dépenser 5 points d’endurance pour choisir l’endroit où l’arme atterrit en désignant une case dans un rayon de 4,50 mètres autour de son propriétaire. S’il choisit une case qu’il occupe et qu’il a une main libre, il peut se saisir de l’arme lors de la tentative de désarmement.