Désenchanteur

Désenchanteur
FP 3
Source : Bestiaire 3 p.78
PX 800
Créature magique de taille G, N
Défense
CA 15, contact 12, pris au dépourvu 12 (Dex +3, naturelle +3, taille -1)
pv 30 (4d10+8)
Réf +7, Vig +6, Vol +4
RD 5/magique
Faiblesse vulnérabilité à la dissipation de la magie
Attaque
VD 15 m (10 c)
Corps à corps 2 sabots, +2 (1d6+2) et trompe, +7 contact (désenchantement)
Espace occupé 3 m (2 c); Allonge 1,50 m (1 c) (3 m (2 c) avec la trompe)
Attaque spéciale rayon de puissance
Pouvoirs magiques (NLS 4 ; concentration +3)
Constant — détection de la magie
3/jour — arme magique
Caractéristiques
For 19, Dex 17, Con 14, Int 5, Sag 12, Cha 8
BBA +4 ; BMO +9 ; DMD 22 (26 contre le croc-en-jambe)
Compétences Évasion +5, Perception +9
Langue aucune
Écologie
Environnement terres chaudes
Organisation solitaire, couple ou famille (2 adultes et 1-2 agneaux avec l’archétype de jeune créature)
Trésor aucun
Pouvoirs spéciaux
Désenchantement (Ext). Le désenchanteur peut utiliser sa trompe pour effectuer une attaque de contact au corps à corps contre l’objet magique que porte, tient ou transporte une créature dans le but d’en absorber la magie. Le désenchanteur fait un test de lanceur de sorts (+4) opposé au jet de Vigueur de la cible. S’il réussit son test, le désenchanteur absorbe la magie de l’objet qui devient alors non-magique. Afin de savoir quel objet magique de la cible est affecté, reportez-vous à la table "Objets affectés par les attaques magiques" (même si le désenchanteur n’utilise jamais cette capacité sur un bandeau ou des accessoires de tête similaires, à moins d’avoir d’abord essayé de porter l’objet). Les désenchanteurs peuvent aussi viser des objets spécifiques visibles, auquel cas ils ciblent généralement les objets les plus en évidence. Les artefacts sont immunisés contre cette capacité. Le désenchantement ne fonctionne que contre les objets que le désenchanteur peut toucher, et même un tissu fin suffit à protéger un objet.
Rayon de puissance (Sur). Une fois par jour, le désenchanteur peut libérer un rayonnement d’énergie magique brute formant un cône de 6 m (4 c) partant de sa trompe. Les créatures situées dans ce cône reçoivent 4d6 points de dégâts (Réflexes DD 14, 1/2 dégâts). Les créatures immunisées aux effets magiques autorisant un jet de sauvegarde (comme les golems) sont immunisées à cette capacité. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Vulnérabilité à la magie (Ext). Un désenchanteur ciblé par un sort de dissipation de la magie reçoit 1d6 points de dégâts par niveau de lanceur de sorts (maximum 10d6 ; Vigueur, 1/2 dégâts). Dissipation suprême fonctionne de manière similaire (maximum 20d6 dégâts ; Vigueur, 1/2 dégâts).
Cette créature à fourrure bleue est pourvue d’une courte trompe et d’un corps de chameau. L’air qui l’entoure semble scintiller d’énergie magique.

Le désenchanteur est une créature à fourrure bleue ressemblant à un dromadaire pourvu d’une trompe préhensile. Ces créatures perçoivent la magie et la consomment pour survivre, absorbant la puissance des objets magiques et la stockant dans leur bosse. Les désenchanteurs sont des créatures grégaires recherchant souvent la compagnie d’autres êtres intelligents et faisant d’excellentes montures, ainsi que de très bons pisteurs pour les chasseurs de trésors. Le désenchanteur mesure 6 mètres de long et pèse 800 kilos.