Dandy

Antithèse du bûcheron bourru et sauvage, le dandy s'efforce de maîtriser l'étiquette subtile des cours nobles, les murmures des sombres rumeurs et les coutumes du monde cultivé. Il n'en reste pas moins un rôdeur dans l'âme, et il traque les rumeurs et les ragots dans les grandes salles de bal des riches et des puissants, tout comme la plupart des rôdeurs traquent leurs ennemis dans la nature.

Compétences de classe

Un dandy ajoute Bluff, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse), Diplomatie et Psychologie à sa liste de compétences de classe, mais en retire Dressage, Connaissances (exploration souterraine), Connaissances (géographie), Connaissances (nature) et Survie. Cela modifie les compétences de classe du rôdeur.

Nation de prédilection (Ext)

Chaque fois qu'il devrait choisir un ennemi juré, un dandy choisit à la place un pays dont il connaît parfaitement les usages de la cour. Il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, de Diplomatie, de Connaissances, de Perception, de Psychologie et de Survie contre les courtisans, les officiels, les nobles et l'aristocratie de cette nation. De même, il bénéficie d'un bonus de +2 aux jets d'attaque et de dégâts contre eux.

Un dandy peut effectuer des tests de Connaissances appropriés sans formation pour identifier de telles personnes originaires du pays sélectionné. Un dandy gagne des nations de prédilection supplémentaires, et peut augmenter les bonus de l'une de ses nations de prédilection actuelles, de la même manière qu'il le ferait avec l'ennemi juré d'un rôdeur normal. Cette capacité remplace ennemi juré.

Empathie commère (Ext)

Un dandy peut modifier le flux et la propagation des rumeurs en sa faveur. Cette capacité fonctionne de manière similaire à l'empathie sauvage, sauf qu'elle nécessite 1 jour (8 heures de travail), au lieu de 1 minute, et qu'elle affecte la teneur générale d'une rumeur au lieu d'un animal sauvage.

Un test d'empathie commère réussi permet au dandy d'augmenter ou de diminuer d'un cran le ton de la rumeur. Par exemple, il peut rendre une rumeur indifférente amicale et donc positive envers sa cible, ou une rumeur inamicale hostile et donc encore plus négative envers sa cible qu'elle ne l'était à l'origine.

La difficulté d'influencer une rumeur dépend de la taille de la communauté dans laquelle elle se répand. Le DD du test est de 15 dans un village ou une communauté plus petite. Ce DD augmente de 5 et le nombre de jours nécessaires pour tenter le test augmente de 2 pour chaque catégorie de taille de communauté supérieure à un village, jusqu'à un maximum de DD 40 et 11 jours pour affecter une rumeur se propageant dans une métropole entière.

Si la rumeur ne se répand qu'à travers une plus petite partie de la population, comme le quartier elfique d'une plus grande métropole, on utilise la population de cette plus petite partie pour déterminer le DD et le nombre de jours de travail requis pour utiliser empathie commère. Le DD augmente également de 10 si la rumeur concerne le dandy lui-même, puisque le dandy est évidemment une source partiale en ce qui concerne les rumeurs qui courent sur sa propre personne. Cette capacité remplace empathie sauvage.

Environnement de prédilection (Ext)

Au niveau 3, un dandy gagne environnement de prédilection (urbain), et bien que la capacité continue à s'améliorer aux mêmes niveaux, il ne gagne pas d'environnement supplémentaire. Cependant, au niveau 8, chaque fois qu'il participe à une réception ou une fête de cour, ses bonus d'environnement de prédilection augmentent de 2 points supplémentaires. Cette capacité modifie environnement de prédilection.

Fréquentations (Ext)

Au niveau 4, un dandy doit choisir ses alliés comme pacte du chasseur, et pas un compagnon animal. En plus de la capacité habituelle de pacte du chasseur, le dandy peut passer 10 minutes lors d'un événement ou d'une fête particulière à papoter et à présenter ses alliés aux bonnes personnes afin de leur accorder la moitié de ses bonus de nation de prédilection aux compétences (mais pas les bonus aux jets d'attaque et de dégâts) pour la durée de l'événement. Cette capacité modifie pacte du chasseur.

Sorts de dandy (Sur)

Au niveau 4, le dandy acquiert un type de lancement de sorts différent de celui de la plupart des rôdeurs. Un dandy utilise son Charisme plutôt que sa Sagesse pour déterminer ses sorts par jour, leur DD, et les autres facteurs liés au lancement de sorts. Il lance des sorts spontanément à partir de la liste des sorts du barde (plutôt que de la liste des sorts du rôdeur), avec le même nombre de sorts connus et de sorts par jour qu'un médium de son niveau de rôdeur. Cette capacité modifie les sorts du rôdeur.

Trouble-fête (Ext)

Au niveau 7, le dandy est capable de se frayer un chemin dans les fêtes chic, les bals royaux et autres événements sociaux destinés à la bourgeoisie. Pour ce faire, il doit effectuer un test de Diplomatie DD 25 et y consacrer 1d4 heures. S'il réussit, il se trouve une invitation, un invité cherchant un rendez-vous, un membre du personnel prêt à regarder ailleurs, ou un autre moyen d'entrer dans la fête. Cela ne lui permet pas de s'introduire dans des zones restreintes ou d'infiltrer des rassemblements strictement fermés, comme des réunions secrètes ; cela lui permet uniquement d'accéder à des événements sociaux. Cette capacité remplace déplacement facilité.