Obscurien, Danseur obscur

Danseur obscur
FP 1
Source : Bestiaire 4 p.199
PX 400
Humanoïde (obscurien) de taille P, CN
Init +4 ; Sens vision dans les ténèbres ; Perception +4
Défense
CA 15, contact 15, pris au dépourvu 11 (Dex +4, taille +1)
pv 13 (2d8+4)
Réf +7, Vig +2, Vol +0
Attaque
VD 9 m (6 c)
Corps à corps gourdin, +2 (1d4) ou dague, +6 (1d3/19-20 plus poison)
Attaques spéciales attaque sournoise (+1d6), dernier sursaut, malédiction obscure, représentation bardique (7 rounds)
Caractéristiques
For 11, Dex 19, Con 14, Int 8, Sag 10, Cha 13
BBA +1, BMO +0, DMD 14
Compétences Discrétion +12, Escalade +4, Escamotage +5, Perception +4, Représentation (danse) +2 ; Modificateurs raciaux Escalade +4, Discrétion +4, Perception +4
Langues obscurien
Particularités utilisation des poisons
Écologie
Environnement sous terre
Organisation sociale solitaire, couple, troupe (3-5) ou délégation (1 plus un traqueur obscur et 4-10 fureteurs obscurs)
Trésor standard (gourdin, dague, poison de traînée noire - 3 doses, autre équipement)
Pouvoirs spéciaux
Dernier sursaut (Sur). Quand le danseur obscur se fait tuer, son corps explose en une gerbe de lumière blanche qui ne laisse que son équipement en tas sur le sol. Toutes les créatures situées dans un rayonnement de 3 mètres doivent réussir un jet de Vigueur DD 13 ou être éblouies pendant 1d6 rounds. Les autres obscurs situés à 6 mètres ou moins doivent réussir un jet de Volonté DD 13 ou êtres secoués pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Utilisation des poisons (Ext). Les danseurs obscurs sont experts dans l'utilisation du poison et ils ne risquent jamais de s'empoisonner eux-mêmes par accident. Ils utilisent généralement une pâte noire et malodorante distillée à partir de champignons souterrains et connue sous le nom de traînée noire - blessure ; JS Vigueur DD 15 ; fréquence 1/round pendant 6 rounds ; effet affaiblissement temporaire 1d2 For ; guérison 1 réussite.
Vision dans les ténèbres (Sur). Les danseurs obscurs voient parfaitement bien dans les ténèbres de toutes sortes, y compris celles créées par un sort de ténèbres profondes.
Malédiction obscure (Sur). Le danseur obscur peut, par une action simple, effectuer une attaque de contact contre un ennemi et le maudire. La cible doit réussir un jet de Volonté DD 12 pour résister à la malédiction. Si elle échoue, elle subit un malus de –2 aux tests de compétence basés sur la Dextérité et le Charisme. La malédiction est permanente mais la victime a droit à un jet de sauvegarde par jour.
Représentation bardique (Sur). Le danseur obscur peut aider ses alliés en dansant. Il utilise la représentation bardique comme un barde de niveau 2 mais seulement en ce qui concerne les effets de distraction et d’inspiration vaillante.

Cette mince silhouette humanoïde enveloppée de bandelettes de tissu sombre et crasseux danse pour manifester une joie sinistre.

Les danseurs obscurs portent les mêmes vêtements sombres et déchirés que les autres obscurs mais ce sont les plus festifs et les plus décorés de ces étranges humanoïdes. Ils servent d’intermédiaires entre les clans et les factions, c’est pourquoi un clan ne peut pas restreindre les activités des danseurs obscurs au sein de son royaume. Les danseurs obéissent seulement aux traqueurs et aux suppliants obscurs. Les danseurs ont beau être imprévisibles et inconstants, ils sont très appréciés chez les obscurs et les clans les accueillent souvent aussi longtemps qu’ils le désirent. Pourtant, ils s’attardent rarement et s’insinuent chaque année dans des dizaines de sociétés. Ce sont des conteurs, des saltimbanques et des messagers. L’une de leurs histoires préférées parle des relations entre les obscurs et les owbs. Les danseurs sont rares et faibles mais les obscurs les apprécient énormément et considèrent leur mort comme un très mauvais présage. Un danseur obscur mesure à peine un mètre vingt pour un poids de trente kilos.