Description des plaies magiques

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Les plaies magiques mineures
      Accro aux sorts
      Coassement du mage
      Confusion d’incantation
      Déconcentration du mage
      Dissociation
      Étrange fièvre
      Hémoculysis
      Lassitude
      Obsession rituelle
      Yeux d’ébène
   Les plaies majeures
      Blocus de transmission
      Brûlure de sort
      Étrange cataracte
      Fixation obsessionnelle
      Négation
      Plaie de phase
      Sort assommant
      Terreur sans nom
      Vertige

Cette partie décrit les plaies magiques, qui se divisent en deux catégories en fonction de leur gravité. Elles s’accompagnent d’une description de leurs effets et des méthodes à utiliser pour s’en débarrasser. Notez que certains effets peuvent avoir un côté bénéfique. Les lanceurs de sorts les plus rusés savent tirer parti des pires situations et c’est ce que prouvent les avantages des plaies. Si la plaie exige un test de Concentration basé sur le niveau de l’effet alors que le lanceur de sorts utilise un pouvoir sans niveau effectif, utilisez la moitié du niveau de lanceur de sorts.

Les plaies magiques mineures

Voici une liste et une description des plaies magiques mineures les plus courantes.

Accro aux sorts

Un accro aux sorts se sent bien quand il utilise la magie mais ce bien-être se dissipe rapidement une fois le sort lancé. À chaque fois que le personnage arrive à lancer un sort, il gagne un bonus de moral de +2 aux jets d’attaque, aux tests de compétence et aux jets de sauvegarde jusqu’à son prochain tour. À chaque round où il ne lance pas de sort quand vient son tour, il entre dans une phase de manque et il est fiévreux jusqu’au tour suivant.

On peut soigner cette plaie à l’aide de tout effet qui annule la confusion, la maladie ou l’aliénation mentale. Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont aussi immunisées contre cette plaie.

Coassement du mage

La gorge ou la bouche du lanceur de sorts affecté se serre par magie. Il peut à peine faire entendre sa voix, au prix d’un gros effort. Une créature affectée ne peut pas se faire entendre à moins de dépenser une action rapide pour se concentrer sur ses paroles. Si elle lance un sort à composante verbale, elle a 20% de risques d’échec. Le DD du jet de sauvegarde des sorts du registre du langage est réduit de 4. Cette plaie n’affecte pas les pouvoirs magiques car ils ne possèdent pas de composante verbale. Une créature affectée par cette plaie ne peut pas crier.

On peut soigner cette plaie à l’aide d’un sort de soins ou d’un effet similaire, ou bien d’un sort de cri, mais si c’est le lanceur de sorts affecté qui jette ces sorts, il est encore soumis aux effets de la plaie pendant leur incantation.

Confusion d’incantation

Un lanceur de sorts en pleine confusion d’incantation a un instant d’égarement où il mélange le sort qu’il compte lancer et celui qu’il lance réellement. La première fois qu’il lance un sort à son tour, il doit faire un test de Concentration DD 15 + 2 × niveau du sort lancé. S’il rate son test, il doit choisir un autre sort ou pouvoir magique de même niveau ou moins, avec une durée d’incantation équivalente. S’il ne possède pas d’autre sort ou pouvoir magique, il a perdu son action. Le sort ou pouvoir qu’il comptait lancer au départ n’est pas perdu, il peut tenter de le lancer plus tard.

On peut soigner la confusion d’incantation à l’aide de tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale. Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont aussi immunisées contre cette plaie.

Déconcentration du mage

Un lanceur de sorts affecté par une déconcentration du mage a beaucoup de mal à se concentrer sur ses sorts ou ses pouvoirs magiques s’il s’en sert plus d’une fois sur la même créature. Il peut la viser une fois mais ensuite, il ne peut plus le faire tant qu’il ne s’est pas débarrassé de sa plaie.

Pour ce faire, il doit passer une action simple à se concentrer, ce qui lui permet de vaincre sa déconcentration jusqu’à ce qu’il lance un nouveau sort ciblé. La déconcentration du mage affecte seulement les sorts qui nécessitent une cible, un lanceur de sorts affecté peut toujours toucher une créature avec un sort à zone d’effet.

On peut soigner la déconcentration du mage à l’aide de tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale. Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont aussi immunisées contre cette plaie.

Dissociation

Un lanceur de sort victime de dissociation subit une crise de folie passagère au cours de laquelle il dissocie son identité et considère sa propre personne comme un tiers. Il est alors incapable de lancer des sorts à portée personnelle ou de se viser avec un effet de sort. S’il est englobé dans une zone de sort mais que le sort ne vise pas une créature individuelle, il l’affecte normalement.

On peut soigner la dissociation du mage à l’aide de tout effet qui annule la confusion ou l’aliénation mentale.


Étrange fièvre

L’étrange fièvre se manifeste sous la forme d’une maladie débilitante qui touche les lanceurs de sorts. Un lanceur de sorts affligé de cette plaie est fiévreux jusqu’à ce qu’on le débarrasse de sa malédiction. Quand la victime de la malédiction lance un sort, elle est prise de tremblements pendant 1 round, durant lequel elle doit réussir un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort en cours d’incantation) pour lancer un sort ou utiliser un pouvoir magique. Si elle rate le jet de sauvegarde, elle perd son sort et l’action utilisée pour le lancer.

Même si l’étrange fièvre est une malédiction, elle se comporte comme une maladie et les créatures immunisées contre les maladies sont donc aussi immunisées contre elle. On peut la soigner avec une guérison des maladies et, contrairement à la plupart des plaies magiques, la personne qui utilise un tel sort pour soigner la plaie ne subit pas de malus de -5 au test de lanceur de sorts.

Hémoculysis

Un lanceur de sorts qui souffre d’hémoculysis saigne des yeux à chaque fois qu’il jette un sort. Le volume et la durée du flux dépendent du niveau du sort, à raison d’un round par niveau de sort. Tant que le personnage pleure du sang, il est ébloui et reçoit 1 point de dégâts de saignement. Si le personnage lance un nouveau sort alors que ses yeux saignent, la durée de l’hémoculysis est réinitialisée et se poursuit selon le niveau du sort lancé en dernier, à condition que sa durée soit supérieure à la précédente. Il suffit de voir le personnage pleurer du sang pour être terrifié et il gagne un bonus de circonstance de +2 aux tests d’Intimidation et de -4 aux tests de Bluff et de Diplomatie pendant la durée du saignement.

On peut soigner l’hémoculysis avec guérison ou régénération.

Lassitude

Quand un lanceur de sorts affecté par cette plaie lance un sort, il doit faire un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort en cours d’incantation). S’il échoue, il subit 1 point de dégâts non létaux par niveau du sort (ou 1 point de dégâts non létaux quand il lance un sort de niveau 0 et 1 point par tranche de deux niveaux de lanceur de sorts quand il utilise un pouvoir magique). Il est impossible de réduire ces dégâts tant que le personnage souffre de lassitude.

On peut soigner la lassitude avec une restauration partielle, une restauration ou un effet qui dissipe complètement l’épuisement. Le repos seul ne suffit pas. Cette plaie n’affecte pas les créatures immunisées contre les dégâts non létaux.

Obsession rituelle

Un lanceur de sorts affligé d’une obsession rituelle ajoute des gestes inutiles à ses incantations. Tout sort qui ne nécessite pas de composante gestuelle (même ceux lancés sous Incantation statique) en ont à présent besoin et tous ceux qui nécessitaient une main libre en exigent maintenant deux. Les pouvoirs magiques exigent à présent une composante gestuelle. Cette complexité supplémentaire fait passer les incantations par une action rapide à une action simple, celles par une action simple à 1 round et celles en 1 round à 2. Les autres durées d’incantation n’augmentent pas. Cette concentration supplémentaire améliore réellement l’efficacité du sort lancé. Tous les sorts dont le temps d’incantation augmente à cause de l’obsession rituelle voient leur DD augmenter de 1.

On peut soigner l'obsession du mage à l’aide de tout effet qui annule l’aliénation mentale. Les créatures immunisées contre les effets mentaux sont aussi immunisées contre cette plaie.


Yeux d’ébène

Un voile noir vient obscurcir la vision du lanceur de sorts. Il inverse ses perceptions de la lumière et de l’obscurité. Il considère alors les ténèbres comme une lumière vive, une faible luminosité comme une lumière normale, une lumière normale comme une faible luminosité et une vive lumière comme des ténèbres. Les yeux d’ébène protègent contre l’aveuglement, l’éblouissement, les mirages et autres effets visuels car ils accordent un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre ces effets. On peut se débarrasser des yeux d’ébène à l’aide de tout effet qui guérit la cécité.

Les plaies majeures

Voici les plaies majeures les plus répandues.

Blocus de transmission

Un personnage qui souffre de cette plaie a du mal à viser ses alliés avec des sorts. À chaque fois qu’il veut lancer un sort sur un allié, il doit faire un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort), s’il échoue, le sort est perdu.

On peut se débarrasser du blocus de transmission en passant 1 heure dans une zone d’antimagie.

Brûlure de sort

À chaque fois qu’un personnage affecté par cette plaie jette un sort ou utilise un pouvoir magique, sa peau lui donne l’impression de brûler, comme si elle était en feu. Si le personnage réussit un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort lancé), il arrive à surmonter la douleur mais, s’il échoue, il est chancelant pendant 1 round. Tant que le lanceur de sorts chancelle à cause de cette plaie, il lance tout sort du registre du feu avec un DD augmenté de 1.

La sensation de brûlure n’est qu’une chimère issue de l’imagination du personnage. Les lanceurs de sorts immunisés contre les effets mentaux sont immunisés contre cette plaie et ne bénéficient pas de ses effets quand ils lancent un sort du registre du feu.

Étrange cataracte

À chaque fois qu’un mage affecté par cette plaie lance un sort, sa vision se brouille de plus en plus, jusqu’à ce qu’il soit aveugle. À chaque fois qu’il lance un sort, il doit réussir un jet de Vigueur DD 15 + niveau du sort. S’il échoue, il subit un malus de -1 à tous les tests de Perception basés sur la vision jusqu’à ce qu’il se débarrasse de sa plaie. À chaque fois qu’il rate un nouveau jet de sauvegarde, le malus augmente de 1, jusqu’à un maximum de -4. Le personnage devient alors aveugle.

Il est difficile de soigner l’étrange cataracte. Tout effet qui soigne la cécité réduit le malus de 1. Si le malus passe à -3 ou moins, le personnage n’est plus aveugle, du moins jusqu’à ce qu’il rate un nouveau jet de sauvegarde et repasse à -4. Il faut réduire le malus à 0 pour soigner la plaie.

Les créatures aveugles et celles qui ne se servent pas de la vue sont immunisées contre l’étrange cataracte.

Fixation obsessionnelle

Un lanceur de sorts avec une fixation obsessionnelle développe une tendance à la répétition qui se manifeste différemment pour les lanceurs de sorts spontanés, ceux qui préparent leurs sorts et ceux qui utilisent des pouvoirs magiques. Quand le lanceur de sorts affecté prépare ses sorts, il doit essayer de préparer autant de sorts en double, ce qui veut dire qu’il prépare chaque sort choisi en deux exemplaires, dans la limite des emplacements disponibles. Ce besoin de préparer plusieurs fois le même sort (ce qui limite la polyvalence du personnage) représente le seul effet de cette plaie. Si le personnage est un lanceur de sorts spontanés ou utilise des pouvoirs magiques, il doit le lancer une deuxième fois au prochain tour ou être hébété pendant 1 round à la fin de son tour. Une fois qu’il a lancé deux exemplaires du même sort à la suite ou qu’il a été hébété, la fixation disparaît. Il peut lancer un nouveau sort et le cycle reprend.

On peut dissiper la fixation obsessionnelle pendant 1 jour à l’aide de tout effet qui dissipe la confusion ou l’aliénation mentale.

Négation

Un lanceur de sorts victime de cette plaie ne peut plus manipuler les énergies magiques à sa guise. Il obtient une résistance à la magie égale à 10 + 2 × le niveau du sort le plus puissant qu’il peut lancer. Il ne peut pas abaisser volontairement cette résistance. De plus, à chaque fois qu’il lance un sort, il doit faire un test de niveau de lanceur de sort (1d20 + niveau de lanceur de sorts) contre la résistance du sort. S’il réussit, il lance le sort et sa résistance à la magie disparaît jusqu’au début de son prochain tour. S’il échoue, il ne parvient pas à rassembler assez d’énergie magique pour lancer le sort mais ce dernier n’est pas perdu, il peut réessayer de le lancer plus tard. Tout don ou pouvoir qui aide à vaincre la résistance à la magie s’applique au test.

Restauration supprime cette plaie pendant une journée.

Plaie de phase

Un lanceur de sorts affecté par une plaie de phase clignote, entrant et sortant de l’existence. À chaque fois qu’il lance un sort, il sort et entre dans la réalité pendant 1 round par niveau du sort en cours d’incantation. Quand il est en phase, les attaques physiques portées contre sa personne ont 50% de chances de le rater et tout sort qui le prend pour cible unique a 50% de chances de ne pas l’affecter. Il ne subit que la moitié des dégâts des attaques de zone. De plus, quand le lanceur de sorts est en phase, ses propres attaques physiques et ses sorts ont 50% de chances de rater leur cible. Ses attaques de zone n’infligent que 50% des dégâts. Contrairement aux effets d’un sort de clignotement, le lanceur de sorts ne devient pas éthéré, il entre et sort de la réalité.

Les effets qui bloquent les déplacements planaires comme ancre dimensionnelle stabilisent le personnage pendant leur durée.

Sort assommant

Un lanceur de sorts qui souffre de cette plaie est sujet à des absences quand il lance des sorts. Il peut souffrir de paralysie mentale, devenir distant ou tomber en catatonie, voire même sombrer dans l’inconscience. À chaque fois qu’il lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 14 + niveau du sort) ou être hébété jusqu’à son prochain tour. S’il rate ce jet de 10 ou plus, il tombe à terre, inconscient pendant 1d4 round.

On peut supprimer cette plaie pendant 1 jour avec un effet qui dissipe la confusion ou l’aliénation mentale.

Terreur sans nom

Un lanceur de sorts frappé d’une peur sans nom croit que des êtres étranges venus d’une lointaine dimension ou du vide entre les étoiles le traquent et sapent sa santé mentale. À chaque fois qu’il lance un sort ou utilise un pouvoir magique, il entraperçoit ses poursuivants sans nom. Il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort) ou être secoué pendant 1 round par niveau du sort. S’il est déjà secoué, il est effrayé pendant toute la durée de l’effet originel ou pendant celle du nouveau (choisir la plus longue). S’il est déjà effrayé, il devient paniqué (et ne peut plus lancer de sorts) pendant toute la durée de l’effet originel ou pendant celle du nouveau (choisir la plus longue). À chaque fois que le lanceur de sorts est paniqué, il y a 5% de chances qu’il devienne définitivement fou (comme avec aliénation mentale ou une autre forme de démence que le MJ peut choisir en page 250 du Guide du maître).

Un lanceur de sorts qui souffre d’une terreur sans nom est particulièrement doué dans le maniement des sorts du registre de la peur et du chaos. Quand il lance un sort de ce registre, le DD du sort augmente de 1 et il gagne un bonus de compétence de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance à la magie.

Les sorts qui suppriment la peur fonctionnent également sur la terreur sans nom. Ceux qui atténuent la peur suppriment les effets de la terreur sans nom (et ses avantages) pendant 1 heure.

Vertige

Un lanceur de sorts qui souffre de vertige a la tête qui tourne quand il lance un sort ou utilise un pouvoir magique. Le monde se met alors à tourner. Il doit réussir un test de Concentration (DD 15 + 2 × niveau du sort en cours d’incantation). S’il échoue, il tombe et subit un malus de 1 + niveau du sort aux tests d’Acrobaties, de Discrétion, d’Équitation, d’Escalade et de Natation pendant 1d4 rounds. Une fois que le lanceur de sorts a subi ces malus, il doit réussir un test d’Acrobaties DD 10 pour se relever.

Restauration permet de supprimer les effets de cette plaie pendant 1 journée.