Balle d'arme à feu (1). Munitions de la plupart des armes à feu à une et deux mains, les balles prennent généralement la forme de petites balles en plomb ou en un autre métal. Trente balles pèsent environ 0,25 grammes.
Balle grêlée. Cette munition est creusée de petites dépressions dans lesquelles on peut placer des composés empoisonnés spécialement conçus pour cet usage. Le composé est un dérivé de toxine standard réduite par alchimie à une forme solide. Il peut être réalisé à partir de n’importe quel poison de contact ou à ingestion standard avec un test réussi d’Artisanat (poison) égal au DD du poison +4. Le coût d’un composé empoisonné déjà préparé est égal au prix de base du poison +20 po. Une fois que le composé est prêt, on peut le coller dans les trous de la munition où il durcit. Lorsque la balle est terminée, on peut la tirer avec une arme à feu appropriée. Elle libère son composé empoisonné sur la cible au moment de l’impact, mais le DD du poison est réduit de 2. Il est impossible d’utiliser une balle grêlée avec une cartouche alchimique. Le prix indiqué n’inclut pas le prix du poison.
Cartouche alchimique. Une cartouche alchimique mêle une poignée de poudre noire préparée avec une balle ou des plombs. On y ajoute parfois des matériaux plus exotiques avant d’envelopper le tout dans du papier ou dans un morceau de tissu scellé avec de la cire d’abeille, du saindoux ou du suif. Il existe de nombreux types de cartouches alchimiques, le plus simple étant la cartouche en papier (un simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs). Les cartouches alchimiques facilitent le rechargement des armes à feu, réduisant son temps d’une catégorie (une action complexe devient une action simple, une action simple devient une action de mouvement et une action de mouvement devient une action libre), mais elles sont souvent instables. La valeur d'enrayement d’une arme tirant une cartouche alchimique augmente comme indiqué pour chaque cartouche.
- Cartouche d'enchevêtrement. Ce mélange de poudre noire et de résine traitée par alchimie pour survivre au tir se charge seulement dans les tromblons, les pistolets dragons et autres armes à dispersion. Il inflige la moitié des dégâts à ceux qui sont touchés par une attaque en cône faite avec cette arme mais toutes les créatures touchées doivent réussir un jet de Réflexes DD 15 ou être enchevêtrées pendant 2d4 rounds. Les cartouches d’enchevêtrement augmentent la valeur d'enrayement de l’arme de 2.
- Cartouche de sel. Ce mélange de poudre noire et de cristaux de sel se charge dans un tromblon, un pistolet dragon ou une autre arme à dispersion. Il inflige des dégâts non létaux plutôt que des dégâts létaux et augmente la valeur d'enrayement de 1. Il ne peut être utilisé que pour les attaques en cône des armes à dispersion.
- Cartouche de souffle du dragon. Cette cartouche renferme un composé alchimique qui, lorsque la cartouche est tirée, génère un cône de feu plutôt qu’une attaque normale d’arme à feu de dispersion à une main ou à deux mains. Les flammes non-magiques infligent 2d6 points de dégâts de feu à toutes les cibles présentes dans le cône de dispersion de l’arme à feu (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Ces cartouches ne peuvent pas être utilisées avec les armes à feu n’ayant pas l'attribut dispersion. Cette munition imposant un jet de sauvegarde plutôt qu’un jet d’attaque, les règles d’enrayement sont quelque peu différentes. Si le personnage fait un 1 naturel sur l’un de ses dés de dégâts, l’arme s’enraye.
- Cartouche en papier. Ce simple mélange de poudre noire et d’une balle ou de plombs augmente la valeur d'enrayement de 1.
- Cartouche flamboyante. Lorsqu’une cartouche flamboyante touche sa cible, elle n’inflige que la moitié des dégâts normaux mais la créature touchée est aveuglée pendant 1 round (Vigueur DD 15 réduit cet état à ébloui) et les créatures dans un rayon de 6 mètres de l’explosion sont éblouies pendant 1 round (Vigueur DD 15 annule cet effet). Les cartouches flamboyantes permettent aussi d’envoyer des signaux de détresse. Tirer une cartouche flamboyante augmente la valeur d'enrayement de l’arme à feu de 2 à moins qu’elle ne soit tirée avec un tromblon ou un pistolet dragon, auquel cas la valeur d'enrayement de l’arme n’est augmentée que de 1. Les cartouches flamboyantes ne peuvent servir qu’à attaquer des créatures isolées, elles ne fonctionnent pas pour les attaques en cône d’une arme à dispersion.
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Cartouche en métal. Ces variantes plus solides des cartouches alchimiques servent de munition aux armes à feu évoluées. Elles peuvent contenir des balles ou des plombs.
Plombs (poignée). Une poignée de plombs, avec une dose de poudre noire, constitue la munition la plus couramment utilisée pour les armes à feu à dispersion à une main et à deux mains mais on peut les remplacer par des cailloux et autres petits bouts de matériaux durs. Si le personnage utilise des munitions autres que les plombs ou les cartouches alchimiques alors qu’il effectue une attaque en cône avec une arme à dispersion, il augmente les risques d'enrayement de 1 (cette augmentation s’annule s’il revient aux munitions normales). Trente poignées de plombs pèsent 0,25 grammes.
Poudre noire (baril). La poudre noire est l’élément explosif principal d’une arme à feu. C’est elle qui lui permet de fonctionner, mais en grande quantité, ce matériau alchimique peut également être très destructeur. Une seule dose de poudre noire suffit pour alimenter un simple tir sur la plupart des armes à feu à une main et à deux mains, tandis qu’il faut 10 doses pour tirer au canon. La poudre noire est souvent conservée et transportée dans des barils (contenant 100 doses), mais en telle quantité, la poudre en elle-même devient dangereuse. Elle explose si elle est exposée au feu, à l’électricité ou à une explosion liée à un enrayement : un seul baril explosant ainsi inflige 5d6 points de dégâts de feu à quiconque se trouve dans un rayon de 6 mètres de l’explosion (Réflexes DD 15 1/2 dégâts). Si la poudre est conservée dans une corne, elle est protégée contre les explosions.
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