Diriger une partie occulte

Le mot « occulte » désigne quelque chose de caché ou de bloqué et comprend un large éventail d’étranges disciplines connues de peu de gens. Les mystères de l’occulte ont beau être très anciens, ils restent méconnus car ils sont souvent protégés par des ordres ésotériques hermétiques ou enfermés dans des reposoirs du savoir ésotérique.


Dans une aventure occulte, les personnages découvrent des informations alors qu’ils cherchent à expliquer des évènements déroutants et des phénomènes surnaturels. Le ton de l’aventure est généralement inquiétant et lourd de secrets, les personnages démêlant chaque fil d’un mystère occulte. Les gens ordinaires comprennent rarement le motif sous-jacent à de tels évènements, seuls les individus qui ne craignent pas de mettre leur esprit, leur corps et leur âme en danger osent explorer les profondeurs de l’occulte afin de protéger leur monde des périls invisibles.


Intégration de l'occulte

Il faut bien réfléchir avant d’intégrer l’occulte dans une partie où la magie est chose courante. Il faut considérer l’occulte comme les couches d’un oignon. En épluchant ces couches les unes après les autres, les PJ seront tout d’abord perplexes puis se familiariseront avec les curieuses règles régissant ce monde parallèle. Mais dès qu’ils se sentent à l’aise avec une réalité occulte, ils devraient en découvrir une autre au-dessous, bien plus inquiétante. Dans une aventure occulte, chaque nouvelle pièce du puzzle suscite plus de questions qu’elle n’apporte de réponses et les mystères de l’histoire et de sa trame apparaissent comme une série de matriochkas. Dans ces parties, les apparitions n’hésitent pas à révéler les causes de leur infection spirituelle et les cadavres portant des marques rituelles ne sont pas simplement là pour servir de mise en scène et donner une atmosphère. L’endroit où les personnages enquêtent peut très bien être lié à d’autres lieux similaires, théâtres d’histoires tout aussi inquiétantes, via des lignes telluriques.

Éléments occultes

Quand les personnages d’une campagne occulte commencent à découvrir les liens cachés entre des évènements a priori sans relation, ils se mettent à interagir avec les éléments étranges et ésotériques des histoires occultes, dont les suivants.

Des mystères au sein d’autres mystères

Dans une aventure ordinaire, on trouve un problème, des obstacles sous forme de monstres et de pièges et une solution. À comparer, les aventures occultes sont plus subtiles. La clef du succès vient souvent au terme d’une enquête sur l’inconnu et l’inexplicable et après avoir remonté une longue piste d’indices jusqu’à sa source. Les amorces d’aventures occultes comptent souvent des phénomènes étranges, des meurtres curieux et des évènements bizarres, les personnages étant obligés de lever un voile après l’autre jusqu’à découvrir la vérité. Les enquêtes et les mystères (pages 247-248 du Guide du maître Pathfinder JdR), donnent quelques conseils pour construire une aventure basée sur un mystère. Les aventures occultes utilisent une structure similaire, mêlée aux indices d’ambiance et aux astuces de narration de l’occulte détaillés dans ce chapitre.
Cela ne veut pas dire pour autant qu’une aventure occulte ne comporte pas de batailles héroïques, de donjons à explorer ou d’une bonne dose de témérité et de bravade. Il est bon de varier le ton et le rythme de la campagne de temps à autre. Parfois, un présage visiblement inquiétant ne sera qu’une fausse piste, une astuce ayant sa propre valeur dans les aventures occultes.


Les éléments occultes de la campagne peuvent aussi apparaître et s’effacer au cours d’une campagne au thème tout à fait différent, revenant à quelques aventures d’intervalle, sans rapport les uns avec les autres. Du moins en apparence. Plus les personnages avancent dans la campagne, plus ils comprennent le motif sous-jacent à leurs aventures. Par exemple, ils peuvent découvrir que toutes les tombes ouvertes qu’ils ont croisées au cours de leurs périples servaient de dernière demeure aux scribes d’un ordre ayant rédigé un ouvrage prédisant l’apocalypse. Quand le MJ voudra renouer le lien avec l’occulte, il lui suffira de présenter un nouvel indice lié aux aventures précédentes afin d’entraîner les personnages dans le monde de l’occulte.


Les mystères fragmentés.
Il est difficile d’écrire une aventure basée sur un mystère car le MJ ne peut pas toujours prévoir si ses indices sont trop visibles ou trop abscons, et les joueurs seront frustrés dans les deux cas. En intégrant l’occulte à la campagne par petites touches, on crée l’illusion de forces agissant en secret, même si le MJ et les joueurs ignorent tout de la nature du mystère en début de campagne. Ce mystère se dévoile et prend sa forme définitive au fur et à mesure que la campagne progresse, ses éléments se mettant en place les uns après les autres.


Des indices réservés aux initiés.
En cours de partie, les maîtres de jeu tentent souvent de dissimuler les informations essentielles pour garder le mystère et faire une révélation fatidique au moment propice. Et tout aussi souvent, les PJ rusés parviennent à acquérir cette information bien plus tôt que prévu, chamboulant l’aventure bien préparée et gâchant son apogée parce qu’elle reposait sur quelques indices bien précis. Il faut conserver quelques réserves pour préserver l’intrigue et guider les PJ mais les jeux occultes offrent plus facilement et plus souvent des informations, cependant d’une manière légèrement différente. Comme, dans un mystère occulte, les indices les plus révélateurs sont difficilement identifiables comme tels, les méthodes associées permettent d’isoler les informations permettant de faire avancer l’intrigue et créent également une atmosphère mystérieuse.


Les fausses pistes qui n’en sont pas.
Une fausse piste ne doit pas forcément déboucher sur une impasse. Elle peut servir de point de départ pour une nouvelle aventure et donner l’impression que le monde qui entoure les personnages cache d’étranges évènements aux racines encore plus bizarres. Par exemple, alors que les personnages enquêtent sur un culte démoniaque meurtrier, une information erronée peut les mener à une société secrète usant de rites d’initiation particulièrement inhabituels. Cette piste ne mène nulle part du point de vue de leur enquête principale, mais ils peuvent très bien découvrir que la cérémonie d’initiation, apparemment inoffensive, de ce groupe implique en réalité une dangereuse forme de nécromancie.


Impliquer les PJ.
Parfois, le meilleur moyen de pousser les PJ à s’impliquer dans une campagne consiste à leur demander ce qu’ils veulent. Au début de votre campagne occulte, demandez à chaque joueur de préparer un évènement resté un mystère pour son personnage. L’un d’eux peut avoir été témoin d’un phénomène inexplicable ou avoir vécu un tel évènement lors de son adolescence. Un PJ peut avoir de brefs flash-back d’homme vêtus de robes rouge sang et d’inquiétants masques d’animaux en visite chez lui alors qu’il était enfant. Le personnage cherche alors à découvrir la signification de ces souvenirs et emprunte pour cela de sombres sentiers, en particulier quand il repère dans une ville voisine un mendiant habillé des lambeaux de l’une de ces robes et découvre alors qu’enfant, il a été pressenti comme candidat pour un culte de l’apocalypse. Le destin inconnu d’un ami ou d’un membre de la famille, la signification qui se cache derrière la forme inhabituelle d’un monument… voilà deux autres amorces d’aventures occultes.
Ce type d’histoire peut se concentrer sur un endroit donné, comme un lieu qui revient sans cesse dans les rêves ou les jardins hantés d’un manoir envahi par la végétation. Elle peut aussi traiter d’un objet mystérieux, comme un médaillon qui vibre douloureusement dans la main d’un psychomètre ou un ancien ouvrage contenant des écrits mouvants rédigés à l’envers sur les pages duquel un nouveau mot s’écrit chaque jour.
Certaines amorces d’aventure débouchent sur des pans majeurs de la campagne tandis que d’autres offrent seulement des anecdotes mineures. Quoi qu’il en soit, une amorce d’aventure basée sur la curiosité, les besoins ou les désirs d’un personnage est un outil inestimable pour pousser les joueurs à s’impliquer dans l’histoire.



Les royaumes invisibles

Quand vous jouez une partie occulte, remplacez quelques PNJ fournisseurs d’information par des esprits, des daémons, des êtres issus d’autres mondes et des mortels spécialisés dans l’occulte, comme un médium qui canalise des esprits dans sa petite cabane de bois à la lisière d’un marais brumeux. Les aventures occultes mettent l’accent sur la recherche de savoirs cachés et abscons, hors de portée des esprits mortels. Ces informations sont l’apanage des esprits et des âmes perdues qui arpentent ces chemins peu fréquentés.

Certains bâtiments comportent des symboles mystérieux dissimulés dans leur architecture ou ont été construits spécialement pour attirer ou canaliser une puissance occulte. Par exemple, des aventuriers qui dérangent le cairn d’un puissant ensorceleur risquent de découvrir que c’était la nature occulte de la structure qui retenait son âme. Et bien sûr, le MJ devrait concevoir une toile d’intrigues liées entre elles pour dessiner un motif subtil, défiant les PJ de tirer sur un des fils de leur réalité au risque de défaire le tissu de tout ce qu’ils tenaient pour acquis et de découvrir les terribles secrets cachés dessous.

Dans une campagne dédiée au savoir et aux pratiques occultes, les esprits et les démons peuvent devenir les principaux donneurs de quêtes, alliés, faire-valoir et adversaires des PJ qu’ils poussent dans plusieurs directions à force de machinations. Il se peut qu’ils semblent tous vertueux ou tous répréhensibles mais ils veulent tous quelque chose et sont tous prêts à utiliser les PJ comme des pions pour l’obtenir. Un ange peu coopératif peut donner des bribes d’information à contrecoeur tandis qu’un diable qui désire quelque chose sera plus loquace.

Le pouvoir et le prix du savoir

La quête de connaissance est un élément essentiel des aventures occultes. Mais le savoir et le pouvoir ont toujours un prix, même s’il n’est pas évident au premier abord. Les calamités frappent quand les mortels se précipitent aveuglément et ouvrent toutes grandes les portes à des puissances qu’ils ne comprennent pas réellement.
Alors que les personnages commencent à percevoir le monde occulte qui les entoure, réfléchissez au terrible destin qu’ils devront affronter et aux affreux sacrifices qu’ils devront accepter pour s’immerger de plus en plus profondément dans l’occulte. Le prix de la connaissance ou du pouvoir peut sembler dérisoire au premier abord (le souvenir du premier baiser du PJ, l’odeur d’une pluie de printemps…) mais au final, ces bribes d’humanité qui disparaissent représentent un horrible prix à payer et les désirs ou le désespoir des PJ pourraient bien signer leur perte.

Dans les profondeurs du monde occulte, les initiés négocient le véritable nom d’un prince démon, échangent des formules rarissimes permettant de créer une vie artificielle et marchandent des cadavres détenteurs de secrets terrifiants. Mais ces marchés mystiques sont rarement équitables au niveau du pouvoir : les ordres et les cultes hermétiques manipulent les échanges de manière à réduire la valeur du savoir qu’ils vendent et à augmenter la valeur de celui qu’ils achètent.

Les règles étranges et les motifs particuliers

Le comportement des éléments occultes suit souvent un schéma inhabituel. Comme expliqué plus haut, ces motifs se retrouvent parfois dans l’architecture mais ils se manifestent aussi dans d’étranges coïncidences qui ont une signification particulière pour les enquêteurs de l’occulte, comme des cadavres disposés selon un motif symbolique. Les créatures occultes sont des êtres aux habitudes curieuses, les PJ peuvent donc exploiter leur comportement pour les affronter ou dévoiler leur nature, et peut-être pour découvrir l’alignement céleste qui doit se produire avant qu’un plan diabolique ne porte ses fruits.

La clef de la défaite adverse se trouve souvent dans la compréhension de ces étranges règles et schémas particuliers. Dans une aventure basée sur le mystère, le MJ devrait garder le secret sur la méthode à appliquer pour occire un monstre. Mais si les PJ sont curieux, leurs connaissances occultes devraient leur fournir des opportunités intéressantes pour en apprendre plus sur leur ennemi. La divination et la phrénologie peuvent révéler diverses faiblesses à exploiter, bien que ces faiblesses ne soient pas forcément toutes réelles et que certaines puissent même être une source d’amélioration pour l’adversaire. Au final, le seul moyen de connaître la vérité consiste à affronter l’adversaire mais les PJ risquent de découvrir qu’il est bien plus dangereux de mettre leurs connaissances à l’épreuve qu’ils ne s’y attendaient.

Un destin pire que la mort

Quand la mort est une chose inconnue et définitive, elle est aussi mystérieuse que terrifiante aux yeux des êtres vivants. Mais les personnages habitués à communiquer avec les morts savent que ce n’est pas la fin. D’ailleurs, les personnages doués dans les disciplines occultes peuvent même errer volontairement dans le plan Éthéré pour mener une quête ou bien converser avec les esprits désincarnés qui vivent là. Dans ces parties, les personnages ont généralement une bonne idée du destin qui les attend et de ce que sera leur ultime récompense (ou punition) suite aux actions entreprises au cours de leur vie.

Dans une aventure occulte où les personnages peuvent quitter leur corps pour voyager dans les rêves et projeter leur silhouette sur le plan Astral, la mort du corps physique peut perdre de son importance. C’est pourquoi vous pouvez présenter aux personnages des sorts pires que la mort. Il peut s’agir d’une « vie » dans la mort pleine de tortures, comme l’esclavagisme et les tourments éternels d’une âme, ou bien une démence débilitante qui prive progressivement une créature psychique de son esprit et la rend folle. Comme, dans les jeux de rôle fantastiques, la mort est souvent soit la fin de l’histoire d’un personnage, soit un inconvénient temporaire avant résurrection, veillez à proposer une échappatoire au trépas grâce aux connaissances occultes issues du monde des esprits. Mais cela aura un coût non négligeable sur le corps, l’esprit ou l’âme de la cible.

L’atmosphère ésotérique

Il est très important de bien planter le décor dans une aventure occulte, ce qui repose sur la création d’une atmosphère pleine de tension, de terreur et d’émerveillement en présence du surnaturel. Le MJ peut utiliser des accessoires pour créer une atmosphère physique autour des joueurs et les entraîner dans le domaine émotionnel de l’aventure. Une pièce illuminée par des chandelles évoque les salles enténébrées des séances de spiritisme ou des rituels occultes et une bibliothèque de sons et de voix soigneusement sélectionnés donne vie aux personnages et aux décors. Si les personnages sont des initiés de l’occulte ou des psychistes, ou s’ils consultent une diseuse de bonne aventure ou un médium, pensez à utiliser des cartes, des cristaux, des talismans, des planches de ouija ou d’autres objets de ce genre pour animer vos séances (comme décrit dans les pages 30 et 31 du Guide du maître Pathfinder JdR). Donnez le meilleur de vous-même pour donner la chair de poule à vos joueurs une ou deux fois au cours de votre campagne.

Les thèmes occultes

Les thèmes de campagne suivants mêlent les divers éléments occultes de plusieurs manières, afin de servir de réservoir où les MJ pourront puiser pour ouvrir les portes de l’occulte dans leur monde.

Le monde secret de l’occulte

Les éléments présentés dans Les royaumes invisibles et dans Les règles étranges et les motifs particuliers introduisent un monde occulte opérant sous le vernis de surface de la vie quotidienne. Les membres du monde occulte se font passer pour des gens ordinaires et sont présents dans toutes les strates de la société. Dans les aventures suivant ce thème, une ambiance de terreur et de paranoïa flotte autour des personnages alors qu’ils enquêtent sur de sombres mystères. Personne n’est à l’abri. On ne peut se fier à personne.

Cependant, toutes les sociétés secrètes ne cachent pas de sinistres objectifs et il existe des ordres secrets s’opposant aux machinations des cultes maléfiques. Au fil du temps, il se peut que les personnages participant à une aventure occulte rejoignent une telle faction ou forment la leur, prenant leur place au sein du monde occulte. Quand les objectifs des adversaires avancent, il se crée un climat de tension et un sentiment d’urgence qui aiguillonne les personnages. Même si ces derniers parviennent à anticiper tous les mouvements adverses, vous pouvez toujours renforcer l’impression que la faction secrète ennemie poursuit de sombres objectifs en parallèle à la campagne en créant une liste de victoires mineures et apparemment sans lien entre elles. Pendant que les personnages sont occupés à empêcher un culte de transformer les portes d’une ville en portail sur les Enfers, il se peut qu’une branche mineure de cette même secte convoque ailleurs un puissant diable, première étape d’une autre partie du plan à grande échelle du dirigeant du culte.

Une autre façon de donner l’impression d’ubiquité de l’occulte dans une partie consiste à toucher les personnages de près. Choisissez un PNJ important auquel l’un des personnages est attaché et faites-en un membre d’une société secrète ou d’un culte ennemi. Réfléchissez aux scènes dans lesquelles ce PNJ est apparu et inventez-lui une bonne raison d’avoir participé à ces scènes pour servir les objectifs de sa société ou de son culte. Si vous vous débrouillez bien, les PJ comprendront les motivations de ce PNJ avec le recul, comme si vous aviez prévu cette trahison depuis le début.

La guerre spirituelle

Les éléments occultes comme Un mystère au sein d’un mystère, Le pouvoir et le prix du savoir et Un destin pire que la mort se mêlent pour créer un thème puissant, sous-jacent à toute la campagne, soulignant la lutte pour la domination entre le monde des morts et celui des vivants. Le tissu séparant les mondes s’étiole et les apparitions, les fantômes et les âmes perdues deviennent monnaie courante. Ce ne sont pas de véritables adversaires : dans ce style de campagne, les véritables ennemis sont de puissants Extérieurs avec des légions de sbires spécialisés dans la collecte d‘âmes visant à récolter des bénéfices maximaux sur les marchés noirs des royaumes inférieurs.

Les PJ rencontrent de nombreux esprits en quête du repos éternel et doivent trouver comment les aider à gagner l’après-vie, d’une manière ou d’une autre, soit en terminant la tâche que l’esprit n’a pas pu achever, soit en lui imposant un repos éternel en usant de force brute. Les enjeux de ces parties sont toujours élevés et la mort n’est jamais une fin en soi.

Dans le Grand Au-delà

Les MJ désireux d’explorer les éléments contenus dans Le pouvoir et le prix du savoir et Les royaumes invisibles finiront par révéler la présence de réalités parallèles dans le plan Matériel. Au lieu de partir pour de lointaines terres inconnues, les aventuriers occultes peuvent tout à fait se tourner vers l’intérieur, vers les étranges royaumes de la pensée, des rêves, des esprits et des âmes.

Quand vous prévoyez une aventure dans ce domaine, réfléchissez à la manière dont les PJ vont pouvoir explorer les profondeurs des réalités présentes sous leurs yeux. Par exemple, s’ils enquêtent sur un mystère, vous voudrez peut-être leur permettre d’explorer les plans Transitifs ou même les plans Extérieurs, à la recherche d’indices.

Un paysage mental (voir page 234) est un puzzle environnemental surnaturel, où les personnages accomplissent des tâches en parcourant les lieux et en dupant ou satisfaisant l’esprit contrôlant le paysage pour surmonter ses défenses, déverrouiller ses portes et apprendre les secrets qu’il renferme.

Le MJ doit être prêt à gérer des scènes où les personnages se projettent dans des royaumes non physiques. Dans une telle aventure, les PJ peuvent entrer dans le paysage mental perverti d’une victime folle ou possédée ou dans celui d’un ennemi pour lui subtiliser des connaissances cachées ou implanter une suggestion dans son subconscient.

La crainte et le respect de l’inconnu

Les sections Un mystère au sein d’un mystère et Les royaumes invisibles soulignent le sentiment d’émerveillement étrange que l’occulte suscite en montrant comment le monde ordinaire réagit aux phénomènes bizarres. Dans les aventures occultes, les gens ont tendance à redouter les évènements inconnus sur lesquels ils n’ont aucun contrôle. Les rumeurs et les superstitions ne font qu’exacerber leur détresse et une population terrifiée peut rapidement se rabattre sur des mesures extrêmes comme la sainte inquisition et la chasse aux sorcières, afin de retrouver un sentiment de sécurité, même s’il est de courte durée. À cause de la paranoïa inhérente à la société, les arts occultes risquent de figurer au rang des activités interdites que les personnages sont obligés de pratiquer en secret. Dans une telle aventure, nos héros peuvent être contraints de chercher d’autres initiés de l’occulte et de communiquer avec eux par des signaux, des codes ou un argot spécial tout en menant courageusement une guerre de l’ombre au nom d’un monde qui les rejette.

Pour développer ce thème sous un autre angle, les gens du commun pourraient éprouver une sorte de fascination frisant la vénération à l’égard des personnes ou des entités douées pour les arts occultes, les consultant pour avoir connaissance du futur ou mettant leurs talents psychiques à profit pour découvrir ce que les individus ordinaires ne peuvent habituellement ni voir ni savoir. D’autre part, les personnes peu recommandables maniant des pouvoirs occultes attirent généralement des laquais et des esclaves désireux de servir les puissances ésotériques et les rangs des cultes maléfiques grouillent de prédateurs redoutables et sans scrupules, envoûtés par des chefs charismatiques.

L’occulte absolu

Un MJ désireux d’immerger ses PJ dans une campagne exclusivement occulte incorporera sûrement tout ou partie des éléments occultes donnés précédemment et mélangera plusieurs thèmes imbriqués pour plonger sa campagne dans d’obscurs royaumes. Nul besoin de changer les mécanismes de jeu pour que les classes divines et profanes participent à une aventure où les personnages sont des êtres exceptionnels assez téméraires pour utiliser des pouvoirs dépassant la compréhension des mortels.

Les PNJ dotés de pouvoirs paranormaux sont rares ou devraient au moins les cacher au reste du monde. Il existe peut-être des églises aussi puissantes qu’étendues qui exercent un pouvoir économique et politique non négligeables, mais seuls quelques individus accomplissent un jour un miracle et même ces personnes animées d’une foi extraordinaires risquent de tomber en disgrâce vis-à-vis de la doctrine de leur église. Dans une telle campagne, il se peut qu’il n’y ait pas de dieu ou que l’on soit incapable de prouver son statut divin. Il se peut aussi que les dieux ne soient que des esprits et des forces insondables occupant les espaces entre les dimensions. Les plans Extérieurs et les dieux qui y résident sont peut-être seulement une manifestation de la conscience collective et semblent exister uniquement parce que les gens croient qu’ils existent.

Amorces d'aventures occultes

Les amorces d’aventure suivantes jouent sur les éléments et les thèmes liés aux aventures occultes.

Un couple de diablotins

Les rumeurs disant que les cadavres d’étranges créatures sont mis en vente en ville sont confirmées quand deux diablotins morts apparaissent sur une échoppe du marché local. D’où viennent-ils et pourquoi sont-ils là ?

Découverte. Les personnages entendent une rumeur pleine de peur et d’excitation quand les cadavres de deux diablotins sont mis en vente dans un bazar local. Il apparaît rapidement qu’ils viennent d’un chiffonnier doué de quelques connaissances occultes. Il les a découverts, morts, derrière l’ancien pavillon d’une fraternité éteinte. On découvre rapidement une seconde paire de diablotins, puis d’autres. Pourquoi apparaissent-ils ainsi ? Et qui les tue deux par deux ?

Adversaire. Les diablotins sont les messagers d’un puissant diable autrefois ligué à la fraternité secrète défunte. Un ensorceleur s’est installé dans le vieux pavillon et les diablotins ont commencé à apparaître en lui proposant des offres tentantes de la part de leur maître diabolique. Chaque jour, il tue les émissaires et jette leurs cadavres. Leur maître est furieux de ces réponses violentes à ses propositions quotidiennes et, pour se venger, compte envoyer des forces plus importantes, dépassant les capacités de l’ensorceleur. Les PJ arriveront-ils à temps pour sauver l’ensorceleur ou est-ce déjà trop tard ?

Aventures ultérieures. Les PJ peuvent se faire un nouvel allié en la personne de l’ensorceleur ou un puissant ennemi s’il finit par accepter l’offre du diable. Le chiffonnier en saitil plus qu’il ne veut l’admettre ? Et quels sombres secrets enfouis dans le pavillon le diable cherche-t-il ?

Un festin d’âmes

Au fur et à mesure que le soleil se lève, on découvre de plus en plus de cadavres en ville, à un rythme alarmant. Ils ont péri de mort violente la nuit précédente et les âmes des victimes, à présent séparées de leur réceptacle mortel, ne répondent pas aux appels de leurs parents éplorés lors des séances de spiritisme. Quelqu’un, ou quelque chose, récolte les âmes des morts avant qu’elles n’atteignent leur récompense ultime.

Découverte. Les PJ rencontrent deux cercles de spirites concurrents qui tentent de découvrir le meurtrier et ce qui est arrivé à l’âme de ses victimes. Les groupes ont des ambitions douteuses et leur rivalité menace de déchirer la communauté. Les PJ entrent dans cette tragédie chaotique alors que les familles des défunts se laissent aller au désespoir, désirant seulement trouver un peu de réconfort dans la certitude que l’âme de leur parent a trouvé le repos éternel.

Adversaire. Les deux cercles ont de bonnes intentions de départ mais l’un d’eux est, à son insu, devenu le pion d’une guenaude noire et l’aide sans le savoir à dissimuler ses sinistres projets. La guenaude contrôle la guilde des voleurs et l’oblige à la servir car elle tient son chef en otage via son pouvoir d’invasion des rêves. La guilde assassine à présent des innocents et emprisonne leur âme dans la cardioline de la guenaude. Cette dernière a aussi obligé un spirite au service de l’un des cercles à utiliser son fantôme à la place des esprits invoqués par le cercle rival afin de saboter les efforts du groupe qui se trouvait sur le point de découvrir le terrible secret des meurtres. Le traître répand à présent de fausses informations et dupe tout le monde. Les PJ doivent découvrir la vérité en démasquant le spirite vendu ou en infiltrant la guilde des voleurs pour découvrir qui se cache réellement derrière les assassinats avant de détruire la cardioline de la guenaude et d’apporter le repos aux âmes des morts.

Aventures ultérieures. Une fois la cardioline détruite, les âmes prisonnières en son sein recouvrent leur liberté mais la guenaude n’avait-elle pas d’autres motivations, plus insidieuses, qu’une simple récolte d’âmes à vendre dans les plans maléfiques ? Peut-être avait-elle capturé l’esprit d’une puissante entité corrompue qui, maintenant libre, menace la ville. Les PJ ont ramené la paix dans la communauté pour un temps, mais à quel prix et quelles ignobles machinations les attendent peut-être ?

La revanche du golem

Il y a des années, quelqu’un a lancé une purge vicieuse pour chasser les pauvres et les déshérités de leur masure dans les bas quartiers de la ville. Jusqu’à ce qu’une mystérieuse créature vienne à leur secours. Aujourd’hui, une génération plus tard, des cadavres appartenant aux officiels de la ville sont laissés dans les bas quartiers, brisés, à la vue de tous.

Découverte. La ville confie l’enquête aux PJ qui retrouvent les cadavres violemment écrasés et sauvagement défigurés, avec une brutalité hors de portée d’un simple mortel. Les habitants soupçonnent le colosse d’un cirque itinérant, un simple d’esprit, mais le véritable coupable est un golem d’argile autrefois créé pour la protection.

Adversaire. La société secrète responsable de la première purge en prépare une autre et trouve qu’il serait très poétique que la créature qui a protégé les malheureux et mis fin à la première devienne l’étincelle qui embrase la ville et lance la suivante. Grâce à un éveil de créature artificielle*, le fils de l’architecte de la première purge a donné conscience à l’ancien protecteur dont le créateur est mort de vieillesse et l’a convaincu qu’il est son père. Le jeune aristocrate l’a envoyé assassiner des membres de l’autorité locale, afin d’attiser la colère de la ville à l’encontre des bas quartiers. Il prévoit ensuite de trahir le golem et de devenir ainsi le héros ayant mis fin à la vague de meurtres en menant une seconde purge des taudis de la cité.

Aventures ultérieures. Même si les PJ triomphent du golem, ils doivent découvrir les plans de la société secrète, sans quoi ils ne pourront annuler la nouvelle purge. Viendront-ils au secours de ceux qui ne peuvent se défendre seuls ? S’ils parviennent à faire accepter la vérité au golem, ils auront un allié de poids, mais s’ils l’ont détruit, ils devront trouver les notes de son créateur et tenter d’apprendre son rituel occulte afin de créer un nouveau golem s’ils veulent avoir une chance de faire échouer la nouvelle entreprise de la société secrète.

Les âmes perdues

Quand un sage et bienveillant monarque tombe soudain inconscient et commence à dépérir, la région est en proie au chaos et diverses factions luttent pour s’emparer du pouvoir.

Découverte. Le régent, un spirite de talent complètement désespéré, vient trouver les PJ. Il leur demande d’entreprendre un dangereux voyage vers le plan Éthéré ou la dimension du Rêve, ou les deux, afin de ramener l’âme ou l’esprit de son roi avant que son corps ne périsse et que les dissensions ne finissent par diviser le pays. Si les PJ succombent lors de cette quête, leur corps subit le même destin que celui du monarque.

Adversaire. Le roi n’a aucune envie de retourner aux chagrins de la vie sur le plan Matériel et fait tout son possible pour s’opposer aux PJ. Sur le plan Éthéré, son esprit entame une procession vers le Paradis, accompagné des esprits de loyaux chevaliers. Cette procession passe par trois sites qui revêtaient une grande importance aux yeux du roi, de son vivant. Si les personnages se rendent dans la dimension du Rêve, ces lieux sont des souvenirs idéalisés et non des apparitions éthérées. Quelle que soit la réalité dans laquelle les PJ décident de se rendre, le monarque leur résiste. Ils doivent découvrir ce qui a lui causé tant de chagrin et convaincre son esprit ou son âme de regagner son corps. Mais alors qu’ils tentent d’atteindre leur objectif, ils risquent fort de se heurter aux champions du roi.

Aventures ultérieures. Si le monarque a sombré dans le coma suite à une tentative d’assassinat ou parce qu’il a été victime de magie noire, les coupables vont peut-être tendre des embuscades aux PJ lorsqu’ils voyagent dans les royaumes de l’étrange. Et alors que les PJ les explorent, ils croisent les processions d’autres dirigeants en route pour le Paradis ou les Enfers. Ces évènements ont-ils un lien ?

Le menhir

À chaque génération, les habitants d’un village isolé sur une lande battue par les vents se rendent au pied d’un menhir solitaire. Là, ils se donnent la main et entonnent une antique mélopée dans une langue transmise de génération en génération. Plus loin, dans une clairière cachée à flanc de colline, il y a un petit cercle de pierres (une par génération). Des os humains sont ensevelis dessous : les restes des offrandes.

Découverte. Les PJ font halte dans le village au cours d’une aventure. Les villageois les accueillent chaleureusement et, pendant leur séjour, donnent un festin en leur honneur, en déclarant qu’un des PJ est le « monarque » de la récolte avant de désigner un des leurs pour être son « consort » symbolique. Pendant la nuit, les villageois tentent maladroitement d’enlever le PJ honoré et de l’emmener au menhir. S’ils échouent, ils emportent un deuxième villageois à la place. Ils quittent leur maison et se rassemblent autour du menhir où ils entonnent un chant dans une langue oubliée. Les « monarques » sont au centre du cercle, visiblement indemnes. Si les PJ n’interviennent pas, le lendemain, le roi et la reine ont disparu. Les villageois prétendent tout ignorer de leur sort et rechignent à enquêter.

Adversaire. Un fantôme psychique ou une horreur aberrante est lié(e) au menhir et se manifeste une fois par génération pour dévorer l’offrande des villageois. Quand cet être se nourrit, le menhir émet une douce lumière dorée et la terre devient riche et fertile à des kilomètres à la ronde pendant toute une génération. Si les PJ surveillent le menhir lors de la nuit du sacrifice, ils ont une chance de combattre la créature et, s’ils sauvent les sacrifiés, c’est elle qui les traque.

Aventures ultérieures. Les créatures disposant d’une certaine puissance psychique sont attirées par une ligne tellurique passant sous le menhir. Si les PJ suivent cette ligne, ils arrivent dans d’autres villages, possédant aussi leur propre menhir. Ceux qui ont refusé de faire un sacrifice ont désormais une terre aride et désolée où rien ne pousse. Des lignes telluriques partent aussi de ces menhirs et sillonnent le monde. Génération après génération, les êtres liés aux menhirs se nourrissent et gagnent en puissance. Comment les PJ parviendrontils à libérer les villageois de ces mystérieuses horreurs ?

Le piège spirituel

Les PJ ont un taux de réussite incroyable lors de leurs aventures, pourtant, tout n’est pas comme il le semble.

Découverte. À la fin d’une aventure précédente, les PJ fêtent leur succès. Pendant les festivités, une femme enthousiasmée par leur réussite les invite dans sa villa. Elle leur offre des lits confortables, une nourriture et des boissons de choix et leur confie même sa maison. Elle leur dit qu’ils peuvent rester aussi longtemps qu’ils le veulent, à condition de l’aider à accomplir une tâche mineure.

Adversaire. Cette femme est en réalité la conscience d’un être antique piégé dans un paysage mental immersif. Cela fait bien longtemps qu’il a cessé de tenter de fuir sa prison et, à présent, il cherche juste un peu de compagnie. Les PJ ont été attirés à leur insu dans son esprit lors de leur aventure précédente et ils sont maintenant retenus là. La conscience crée tout ce que les personnages désirent, tissant une tapisserie d’expériences convaincantes bien difficiles à différencier du monde réel au premier abord. Cependant, les PJ finissent par se dire que la richesse, la gloire et la fortune leur tombent dans les poches un peu trop facilement et comprennent qu’ils vont devoir trouver un moyen de sortir du paysage mental.

Aventures ultérieures. Les PJ décideront peut-être de détruire le paysage mental, en se rendant éventuellement dans la dimension du Rêve, libérant peut-être au passage l’antique conscience enfermée dedans. Ce paysage peut abriter d’autres créatures susceptibles de devenir des alliés ou des adversaires des PJ une fois libres.

L’ordre

Après une série de catastrophes ou une épidémie particulièrement virulente, une population désespérée place sa foi dans la faction fanatique d’une église par ailleurs respectable. Les zélotes à présents dotés d’importantes ressources promettent de lever la malédiction en apaisant les dieux et, pour ce faire, ils comptent punir les malfaisants et les hérétiques.

Découverte. Des « chasseurs de sorcières » lancent une inquisition et arrêtent toute personne soupçonnée de se livrer à des actes magiques ou surnaturels, ce qui inclut les prêtres des autres religions. Les PJ entrent en scène quand les chasseurs de sorcières tentent de les arrêter ou d’arrêter leurs alliés ou quand l’ordre capture des membres de leur famille ou des associés de confiance.

Adversaire. À première vue, le chef de l’ordre, le Chercheur de vérité, semble le plus rationnel et le plus repentant des membres de sa faction. En réalité, c’est un tyran doté de pouvoirs psychiques qui profite de sa capacité à lire dans les esprits pour débusquer les ennemis de son ordre. Il faut peu de temps à cette faction pour devenir un culte puissant car le Chercheur de vérité apprend à ses chasseurs de sorcières à lire dans les esprits et à prédire l’avenir. Les PJ peuvent se contenter de sauver leurs alliés des griffes de l’ordre ou renverser le Chercheur de vérité.

Aventures ultérieures. Comment l’église mère se comporte-t-elle en voyant le culte du Chercheur de vérité gagner en puissance ? Dans combien de villes et de villages s’est-il infiltré ? À quel point ses rangs ont-ils gonflé ? Les fanatiques sont-ils à l’origine des évènements tragiques qui ont suscité leur montée en puissance ? Et même si les PJ arrêtent le Chercheur de vérité, n’y a-t-il pas déjà un autre membre du culte prêt à prendre sa place ?

Le portrait du mal

Les PJ sont chargés d’enquêter sur une série de disparitions dans une grande ville. Lors de leur enquête, ils découvrent des preuves incriminant une noble locale. Pour eux, elles sont irréfutables mais la cour locale les refuse et ils se retrouvent en désaccord avec l’accusée. Ils ignorent que leur suspect possède un portrait des âmes (voir page 268).

Découverte. Alors que les PJ étudient l’historique de l’accusée, ils découvrent qu’en dépit de sa jeunesse apparente, elle a plus de soixante-dix ans. En approfondissant les recherches, ils apprennent qu’une partie de ses connaissances, rivaux et parents ont disparu au fil des années qui ont suivi son trentième anniversaire. Une enquête détaillée leur révèle que l’accusée est obsédée par un portrait commandé un peu avant ses trente ans. Certains visiteurs disent qu’il est d’une beauté rare, d’autres en parlent seulement dans un murmure effrayé.

Adversaire. L’aristocrate est placée sous la protection d’une légion de mercenaires, une armée bien trop puissante pour que les PJ puissent l’affronter directement. Le portrait des âmes bloque toute magie divinatoire susceptible de révéler sa véritable nature et projette uniquement l’image de la noble quand elle était encore jeune et innocente. Même si les PJ sont certains que c’est elle qui a causé les disparitions et les autres crimes, elle profite de ses immenses richesses et de sa réputation de personne charitable pour écarter tous les blâmes qu’ils font porter sur elle. S’ils deviennent une véritable menace pour l’aristocrate, elle s’en prend aux gens qui leur tiennent le plus à coeur en usant de diverses formes de harcèlement et de torture. Nos héros doivent faire face à un ennemi enhardi par l’assurance (erronée) qu’il n’aura jamais à répondre de ses actes. Au final, à moins que les PJ ne parviennent à surprendre l’accusée dans une situation où son portrait est incapable de la protéger, ils devront faire justice eux-mêmes.

Aventures ultérieures. Une fois la noble vaincue, son image rejoint l’arrière-plan du portrait des âmes et les PJ ont une tâche désagréable devant eux : que faire de cet artefact ? S’ils n’ont pas de scrupules, ils peuvent en tirer parti et demander à un artiste de les dessiner sur la toile maintenant qu’ils connaissent les pouvoirs que cela confère. S’ils ont trop de moralité pour cela, ils peuvent tenter de détruire l’artefact mais ils apprendront alors que seul le propriétaire du tableau est en mesure de le faire… et que pour cela, il doit sacrifier la vie d’autrui.