Les divers types de relations diplomatiques (règle optionnelle)

Vous utilisez des édits diplomatiques pour établir une ambassade, un traité ou une alliance (chacun représentant une relation plus étroite que le précédent).

L’ambassade

Vous tentez de définir une reconnaissance mutuelle d’autorité et de territorialité entre votre royaume et un autre : pour cela, chacun dispose d’une ambassade où il règne en maître dans une communauté appartenant au royaume pair. Faites un test de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit diplomatique. Si vous échouez, l’autre royaume refuse votre offre diplomatique et vous ne pouvez pas la renouveler avant un an. Si vous ratez le test de 5 ou plus, la Gloire de votre royaume diminue de 1 et l’attitude du royaume choisi empire d’un cran à votre égard.

Si vous réussissez votre test de Diplomatie, vous créez un accord avec le royaume choisi qui vous autorise à construire une ambassade. Si vous réussissez de 5 ou plus, votre Gloire augmente de 1 et l’attitude du royaume choisi s’améliore d’un cran à votre égard. Vous pouvez acheter ou construire un manoir ou une villa de noble dans les communautés de l’autre royaume et en faire une ambassade (qui servira de lieu de résidence à votre ambassadeur). Le gouvernement du royaume choisi peut faire de même dans vos communautés. Votre ambassade est considérée comme faisant partie intégrante du territoire de votre royaume (et inversement). Votre ambassade offre à votre royaume les bonus habituels pour le type de bâtiment qui la constitue (ils s’appliquent au total du royaume, pas à une communauté en particulier). L’ambassade augmente la Consommation de 1, l’Royaumes et guerre de 2 et la Société de 2. Si un royaume construit une ambassade dans une de vos communautés, c’est ce royaume qui bénéficie des bonus associés.

Si vous avez fondé votre royaume grâce au soutien d’un riche mécène issu d’un autre royaume, votre royaume dispose automatiquement d’un accord de création d’ambassade avec celui de votre mécène et vous pouvez utiliser les édits diplomatiques pour établir un traité ou une alliance.

Votre envoyé peut aussi menacer l’autre royaume plutôt que de tenter une approche amicale. Dans ce cas, il fait un test d’Intimidation auquel il applique la valeur d’Infamie de votre royaume comme bonus. Vous gagnez aussi 1 point de bonus pour chaque armée active de votre royaume. Le DD est le même que celui de l’édit diplomatique utilisé plus haut mais il n’est pas modifié par la Gloire ou l’Infamie. Vous pouvez dépenser des PC en cadeaux et en pots de vin pour modifier le DD. Votre Infamie augmente de 1, que vous réussissiez le test ou que vous échouiez. Si l’envoyé réussit le test, il conclut un accord de création d’ambassade avec le royaume choisi. S’il échoue, l’attitude du royaume choisi empire d’un cran à votre égard, votre Infamie augmente encore de 1 et vous ne pouvez plus menacer ainsi le royaume choisi pendant un an. Si le test est raté de 5 ou plus, l’attitude du royaume choisi empire de deux crans et votre Infamie augmente encore de 1. Si l’autre royaume est déjà hostile ou le devient, il vous déclare la guerre.

Une ambassade est considérée comme un accord permanent, ce n’est pas parce que vous remplacez votre ambassadeur que cela modifie l’édit ou le bâtiment. Si vous voulez fermer l’ambassade et renier votre accord, vous devez faire un test de Loyauté. En cas de réussite, vous pouvez fermer l’ambassade, si vous ratez le test, votre peuple refuse de perdre ce lien avec l’autre royaume et continue de fournir du personnel à l’ambassade, que vous pourrez tenter de fermer de nouveau au tour suivant.

Si vous attaquez un royaume alors que vous y avez une ambassade, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous réussissez, votre Infamie augmente de 1, si vous échouez, votre Infamie et votre Insatisfaction augmentent toutes deux de 1.

Le traité

Si vous avez passé un accord sur la création d’ambassades avec un autre royaume, vous pouvez proposer à ses dirigeants de rédiger un traité qui officialise votre coopération économique et sociale. Pour cela, vous devez promulguer un nouvel édit diplomatique et votre envoyé doit faire trois tests de Diplomatie en utilisant le DD de l’édit diplomatique. Il faut respecter l’ordre des tests car un succès éclatant ou un échec retentissant peut modifier l’attitude de l’autre royaume et donc la difficulté des tests suivants. Si l’envoyé rate deux ou trois tests, il n’arrive pas à faire passer le traité. La Gloire de votre royaume diminue de 1 et vous ne pouvez pas tenter de conclure un nouveau traité avant un an.

Si votre envoyé réussit deux ou trois tests, il doit faire des tests opposés contre un membre du gouvernement de l’autre royaume (en général contre le dirigeant ou le grand diplomate) : Bluff, Diplomatie, Connaissances (folklore local), Connaissances (noblesse) et Psychologie. Les deux partis peuvent remplacer leurs tests de Diplomatie par de l’Intimidation (même si cela revient à faire un test de Diplomatie opposé à un test d’Intimidation). Comme pour les édits diplomatiques, les capacités et les sorts qui modifient un test de compétence ne fonctionnent pas, sauf s’ils durent au moins 24 heures. Le royaume qui réussit le plus de tests prend l’avantage dans les négociations et choisit si le traité sera équitable ou non.

Si le traité est équitable, chaque royaume voit son Économie augmenter de 10% de l’Économie de son vis-à-vis. La Gloire du royaume qui possède l’avantage dans les négociations augmente de 1.

Si le traité est déséquilibré, le royaume qui a l’avantage voit son Économie augmenter de 15% de celle de l’autre royaume tandis que ce dernier voit son Économie augmenter de seulement 5% de celle du royaume qui a l’avantage. L’Infamie du royaume qui possède l’avantage augmente de 1. Vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour transformer un traité déséquilibré en votre faveur en un traité équitable. Pour cela, vous n’avez pas besoin de faire de test.

Si un royaume appartient à des PNJ et que le MJ ne veut pas calculer son modificateur d’Économie exact, il est d’approximativement 2d6 + sa taille.

Un traité est considéré comme un accord permanent. Si vous voulez le renégocier, vous devez faire un test de Loyauté. Si vous réussissez, votre envoyé et un membre du gouvernement de l’autre royaume doivent faire des tests opposés, comme pour une ambassade (vous n’êtes donc pas sûr d’obtenir un traité plus avantageux). Si vous échouez, le traité actuel reste en vigueur et l’Insatisfaction de votre royaume augmente de 1.

Si vous voulez abroger le traité, vous devez faire un test de Loyauté. Un succès fait augmenter l’Insatisfaction de 1, un échec de 2.

Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez signé un traité, faites un test de Loyauté. Si vous réussissez, l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent chacune de 1d2. Si vous échouez, elles augmentent chacune de 1d4.

L’alliance

Si vous avez conclu un traité avec un autre royaume, vous pouvez promulguer un édit diplomatique pour forger une alliance, c’est-à-dire un accord militaire de défense et de soutien mutuel. Cela fonctionne comme les négociations d’un traité mais il faut faire six tests de Diplomatie ou d’Intimidation et en réussir au moins quatre pour conclure l’alliance.

En cas de succès, les négociations se poursuivent comme pour un traité, avec trois tests de Diplomatie ou d’Intimidation opposés pour déterminer qui prend l’avantage. Le royaume qui a pris l’ascendant dans les négociations décide alors si le traité sera équitable ou non (les bonus s’appliquent à la Stabilité au lieu de l’Économie).

Une armée peut traverser le territoire de son allié et stationner sur ses terres ou dans un fort ou une tour de guet vide mais pas dans une communauté. Si l’armée d’un royaume allié stationne sur vos terres, vous devez réussir un test de Loyauté ou voir votre Insatisfaction augmenter de 1d2. Ce n’est pas le cas si vous avez été attaqué et que vous avez demandé l’aide de votre allié.

Si un royaume attaque le vôtre, vous pouvez demander de l’aide à vos alliés. Si un allié refuse son aide, son Infamie augmente de 1d4. C’est au gouvernement de chaque royaume de définir la nature et l’importance de cette aide et au MJ de décider s’il y a une hausse d’Infamie.

Si vous attaquez un royaume avec qui vous avez forgé une alliance, vous devez faire un test de Loyauté. En cas d’échec, l’Infamie et l’Insatisfaction augmentent toutes deux de 1d4, si vous échouez, elles augmentent toutes deux de 2d4. Le royaume attaqué peut révoquer sans malus son alliance, son traité et ses accords d’ambassade avec son agresseur.

Les relations entre plusieurs royaumes

Un royaume peut avoir des ambassades dans tous les pays qu’il veut. En revanche, pour chaque alliance ou traité conclu après le premier, le bonus à l’Économie ou à la Stabilité diminue de 1 (+0 au maximum).