Dragon
Les archétypes de guerrier
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Retour à la
classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Ces nobles lanciers servent d’avant-garde dans de nombreuses armées ou deviennent des chevaliers errants. Ce sont des chefs nés et des spécialistes de la charge montée.
Armes et armures
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Un dragon n’est pas formé au maniement du pavois.
Cavalier émérite (Ext)
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Au
niveau
1, le dragon obtient
Combat monté
et
Talent
(
Équitation
) comme dons supplémentaires. Ce pouvoir remplace les
dons supplémentaires
de
guerrier
de niveau 1.
Entraînement à la lance (Ext)
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Au niveau 5, le dragon doit s’entraîner avec une arme du
groupe
des
lances
. Son bonus avec les lances augmente de +1 aux
jets d’attaque
et de +2 aux jets de dégâts tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 aux jets d’attaque et de +8 aux jets de dégâts au niveau 17). Le dragon ne bénéficie pas de l’
entraînement aux armes
dans d’autres catégories d’armes quand il monte de niveau.
Lance tournoyante (Ext)
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Au niveau 7, le dragon peut alterner les attaques à allonge avec le fer de lance et celles au contact avec l’extrémité en bois (qu’on assimile à un gourdin). Contrairement aux armes doubles, la qualité de maître et les propriétés magiques de l’arme s’appliquent à ses deux extrémités, en dehors de celles qui affectent uniquement le fer. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
2.
Bannière (Ext)
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Au niveau 9, le dragon peut attacher une
bannière
à sa lance. Ce pouvoir fonctionne comme celui de
chevalier
. Les bonus qu’offre la bannière augmentent de +1 tous les cinq niveaux après le 9 (avec un maximum de +3 au niveau 19). Les niveaux de cavalier se cumulent avec ceux de dragon quand il s’agit de déterminer les effets de la bannière et le personnage peut opter pour l’évolution de bannière la plus efficace. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
2, 3 et 4.
Lance perforante (Ext)
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Au niveau 11, le dragon peut, par une
action simple
ou lors d’une
charge
, effectuer deux attaques contre un adversaire monté : une contre la monture et l’autre contre son cavalier, avec son meilleur bonus de base à l’attaque. De plus, s’il touche la monture et que son cavalier essaye d’annuler le coup grâce au don
Combat monté
, le jet d’attaque du dragon reçoit un bonus de +4 lors du calcul du
DD
du test d’
Équitation
pour annuler le coup. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
3.
Bond du lancier (Ext)
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Au niveau 15, le dragon et sa monture ne subissent plus de malus aux tests d’
Acrobaties
quand le lancier est en selle. Quand il
charge
, il peut sauter de sa monture sur sa cible. S’il saute sur 3 mètres (2
c
), ses modificateurs aux jets d’attaque et à la
CA
doublent et on considère qu’il est toujours en selle en ce qui concerne les jets de dégâts de la lance, les
dons de combat
monté et autres. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
4.
Maîtrise des armes
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Le dragon doit choisir une
lance
pour ce pouvoir.