Source : Bestiaire p.98
Caractéristiques de base
FP 5 ; Taille P ; DV 6d12
VD 12 m (8
c), creusement 6 m (4
c)
Armure naturelle+5 ;
Souffle ligne, 2d8 électricité
For 13, Dex 14, Con 13, Int 10, Sag 11, Cha 10
Écologie
Environnement déserts chauds
Organisation sociale solitaire
Trésor triple
Capacités spéciales
Aura électrique (Sur) Les dragons bleus adultes sont entourés d'une aura électrique. Les créatures situées à 1,50 m (1
c) ou moins subissent 1d6 points de dégâts d'électricité au début du tour du dragon. L'aura des vieux dragons s'étend sur 3 m (2
c). Celle des dragons vénérables inflige 2d6 points de dégâts.
Imitation de sons (Ext) Les dragons bleus très jeunes ou plus âgés peuvent imiter n'importe quelle voix ou son qu'ils ont entendu s'ils réussissent un test de
Bluff opposé aux tests de
Psychologie des auditeurs.
Mirage draconique (Sur) Un dragon bleu vieux ou plus âgé peut créer l'illusion qu'il se trouve dans deux endroits différents en même temps. Cet effet nécessite une
action libre et il peut l'utiliser pendant un nombre de rounds par jour égal à son nombre de
DV. Cette capacité fonctionne comme le sort de
projection d'image mais le dragon peut utiliser son souffle à travers l'image.
Pouvoirs magiques (Mag) Les dragons bleus acquièrent les pouvoirs magiques suivants, qu'ils peuvent utiliser à volonté une fois l'âge requis atteint. Jeune -
son imaginaire ; Adolescent -
image imparfaite ; Adulte -
ventriloquie ; Vieux -
terrain hallucinatoire ; Vénérable -
voile ; Grand dracosire -
mirage.
Soif du désert (Sur) Un dragon bleu peut lancer
création d'eau à volonté (avec un
NLS égal à son nombre de
DV). Il peut aussi choisir de détruire une quantité équivalente d'eau située dans un rayon de 3 m (2
c). Les liquides laissés à l'abandon sont instantanément réduits en sable. Les objets magiques liquides (comme les
potions) et les liquides qui se trouvent dans les possessions d'une créature bénéficient d'un jet de
Volonté pour éviter d'être détruits. Le
DD dépend du Charisme
Souffle-tempête (Sur) Les dragons bleus vénérables, ou plus âgés, peuvent utiliser leur souffle pour créer une tempête d'éclairs. Cette capacité fonctionne comme un sort d'
appel de la tempête mais les dégâts sont les mêmes que ceux du souffle. Le dragon peut faire tomber un éclair par round en utilisant une
action libre et ce, pendant 1d6 rounds. Le
DD du
jet de sauvegarde est égal à celui du souffle. Si le dragon utilise à nouveau ce pouvoir avant la fin des 1d6 rounds, sa durée augmente de 1d6 rounds.
Tempête de sable (Sur) Par une
action simple, un grand dracosire bleu peut créer une tempête de sable centrée sur lui qui s'étend sur un rayon de 360 m (240
c). Les créatures autres que le dragon situées à l'intérieur de la tempête subissent 2d6 points de dégâts par round, en plus des pénalités normales associées à une tempête de sable (voir la section "
Les tempêtes" du
Manuel des Joueurs). La tempête de sable peut durer 1 heure mais le dragon peut y mettre un terme par une
action libre.