- Type contact; Dépendance sévère, Vigueur DD 20
- Prix 2 000 po
- Effet Une créature affectée qui réussit un jet de sauvegarde de Volonté DD 20 supplémentaire voit sa conscience transportée dans le paysage mental appelé Adyton, où elle peut s'attarder aussi longtemps qu'elle le souhaite et revenir par une action complexe quand elle le veut. Ceux qui échouent à ce second jet de sauvegarde dorment profondément pendant 2d4 heures et se réveillent en se souvenant de bribes de rêves surréalistes.
- Dégâts 1d4 points d’affaiblissement temporaire de Force
L'adyton est au cœur du culte de la demi-déesse infernale du destin, et de la diffusion de ses mystères. Elle ne peut être achetée qu'auprès des adorateurs de la déesse, et généralement uniquement par ses serviteurs.
- Type poison, ingestion ; JDS Vigueur (DD 13)
- Fréquence 1/heure pendant 4 heures
- Effet initial Don Supporter la douleur pendant une heure ; Effet secondaire 1 Con ; Guérison 1 réussite
- Prix 10 po
Cette drogue suit le format d'un poison parce qu'elle est parue avant les règles relatives aux drogues et à la dépendance. | |
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Les gens qui n’ont pas la volonté nécessaire pour s’endurcir correctement recourent à des méthodes alchimiques. Cette pâte violacée est faite à base de toxine d’oursin et émousse la sensation de douleur. À l'État serviteur de l'Ombre, cette drogue est illégale et sert surtout à ceux qui tentent de faire croire qu’ils sont de véritables fidèles du dieu de la torture ou à ceux qui savent qu’ils vont endurer de grandes souffrances. Une dose donne le don Supporter la douleur pendant une heure mais elle a aussi des effets débilitants et laisse des marques rouge violacé autour des narines pendant une journée. Les gens qui connaissent ce symptôme savent immédiatement ce qu’il trahit. Les fidèles du dieu pensent que l’utilisation de cette drogue montre indéniablement le manque de foi d’un individu.
Si quelqu’un prend de la chique des infidèles, il doit réussir un jet de sauvegarde DD 10 ou devenir accro. Un drogué dépendant peut tenir cinq jours en ayant pris une seule dose, ensuite, il doit réussir un jet de sauvegarde ou recevoir un affaiblissement temporaire de 1d4 Dex et 1d4 Sag. Le DD augmente de 5 par tranche de cinq jours écoulés sans que le drogué n’ait pris sa dose. S’il réussit deux jets de sauvegarde de suite, il est libéré de son addiction. On peut guérir un drogué avec guérison des maladies à condition que le lanceur de sorts réussisse un test de NLS contre un DD égal au jet de sauvegarde actuel du drogué. Restauration suprême et guérison suprême soignent la dépendance sans avoir besoin de faire de test.
Douceurs de la catin
Ces pastilles ambrées augmentent légèrement l’agilité, ainsi que la beauté et l’éloquence, de l’utilisateur. Les prostituées abusent souvent de cette drogue, d’où son nom, et les douceurs de la catin gagnent également en popularité dans certains cercles de l’aristocratie.
- Type blessure ou ingestion ; Dépendance sévère, Vigueur DD 18
- Prix 500 po
- Effet variable ; 50% de chances de dormir pendant 1d4 heures ou d’être immunisé contre la peur pendant 1d4 minutes
- Dégâts 1d2 points d’affaiblissement temporaire de Constitution
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Graine de daémon
Utilisée la plupart du temps par les daémons, la graine de daémon a trouvé un vrai marché à travers les plans. Fait à partir du fluide visqueux et parfois iridescent ponctionné dans la colonne vertébrale d’un daémon, elle provoque chez ceux qui l’absorbent une euphorie délirante et une tempête de souvenirs dévorés par le daémon. La compétence qui bénéficie d’un effet augmenté est déterminée au hasard et varie d’une dose à l’autre, et il n’y a aucun moyen de déterminer quelle compétence sera influencée. En général, la drogue n’a aucun effet secondaire mais lorsque c’est le cas, ils sont débilitants. Les rumeurs disent qu’une créature qui en a récemment consommé est particulièrement remarquable pour les daémons (bien que ces rumeurs varient grandement sur le « récemment » et jusqu’à quel point elle peut être remarquée). Vendue ouvertement dans certaines cités d’Abaddon et sous le manteau dans la Cité d’airain et dans le domaine du dieu du meurtre, situé sous Axe, cette drogue est interdite sur les autres plans par la plupart des autorités, à cause de la souillure et de la destruction d’âme qu’elle représente. Les daémons sont immunisés aux effets négatifs de la graine de daémon et ne peuvent devenir dépendants.
Larmes de l’esclavagiste
Appliqué sur les yeux, ce liquide clair éveille les sens mais rend l’utilisateur mentalement malléable et ouvert à la suggestion. Cette drogue est souvent utilisée lors des interrogatoires ou par les esclavagistes qui cherchent à imposer leur autorité au moyen d’effets d’enchantements ou de méthodes similaires de contrôle de l’esprit.
Sève de sang
La sève de sang est distillée à partir de la sève écarlate extraite d’une vigne vert pâle qui pousse dans les marécages de la Jungle sauvage. Les utilisateurs de ce sirop rouge foncé justifient les effets négatifs de la drogue par une force et une agilité augmentées. Les dépendants à la sève de sang ont souvent les lèvres et les dents rouge vif.
Thé des songes
- Type ingestion ; Dépendance modérée, Vigueur DD 20
- Prix 120 po
- Effet 2d12 minutes ; inconscient, le personnage fait des rêves frappants qui fonctionnent comme le sort augure, mais avec seulement 60% de chances de recevoir une réponse significative
- Dégâts 1d3 points d’affaiblissement temporaire de Sag
Ce thé diffuse un arôme complexe, mélange improbable entre les agrumes et le fumier. Initialement développé dans l'Empire de l'Est à partir d’un mélange d’herbes rares et de fleurs, le thé des songes gagne en popularité dans de nombreuses villes autour du monde, notamment parmi ceux qui cherchent dans les rêves un moyen de fuir la réalité.
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