Duels de sorts

Les lanceurs de sorts n’ignorent rien des combats mais il y a une différence entre le chaos d’une mêlée générale avec des dizaines de monstres sauvages qui cherchent à les démembrer et un duel civilisé entre des rivaux qui veulent régler un différend. Ne vous y trompez pas, ces duels peuvent être tout aussi dangereux mais ils sont régis par des règles qui en font un style de combat tout à fait différent, où il est facile d’attaquer et de se défendre, afin que seuls le talent et la puissance de chacun permettent de déterminer le vainqueur.

Lancer un duel

Un duel de sorts a beau être un style de combat, contrairement aux affrontements ordinaires, tous les participants doivent accepter d’y prendre part et de se soumettre à ses règles. Si l’un des deux camps enfreint les règles, il perd le duel, quoi qu’il arrive, et si les participants poursuivent leurs actions agressives, l’affrontement continue selon les règles de combat ordinaire.

Les règles des duels entre lanceurs de sorts sont généralement très simples mais les participants peuvent les modifier, tant que les deux camps sont d’accord. Ce genre de discussion se fait avant le duel, ce qui permet aux deux parties de se préparer convenablement mais, comme pour tout élément d’un duel, ce n’est pas toujours le cas. La plupart des duels obéissent aux règles suivantes :

Chaque participant doit se battre seul, sans aide extérieure hormis les familiers ou autres créatures liées.

Chaque participant doit se battre avec sa magie. Les armes de corps à corps et les armes à distance sont interdites, à l’exception des objets liés et des armes qui permettent de lancer des sorts, comme les bâtons.

Il est interdit de se servir de créatures invoquées ou convoquées, à moins que le duel ne prévoie de faire combattre ces créatures les unes contre les autres, à la demande des participants (qui ne s’affrontent alors pas directement). Ce type de duel est courant chez les druides, les invocateurs et les conjurateurs. Le duel se poursuit jusqu’à ce que l’un des adversaires tombe inconscient ou qu’il ne puisse plus continuer. Les sorts comme immobilisation de personne ne mettent pas un terme au duel, contrairement à pétrification, à condition que la cible rate son jet de sauvegarde. Certains duels ne se terminent qu’à la mort d’un participant, quand l’un des adversaires ou une équipe est réduit à l’état de tas de cendres fumantes.

Livrer un duel

Un duel fonctionne presque comme un combat normal, à quelques exceptions près qui rendent la rencontre plus intéressante.

Au début du duel, chaque participant fait un test d’initiative, comme dans un combat classique. Comme les duels sont toujours prévus et attendus, il n’y a jamais de round de surprise. Certains duels commencent par un face à face entre les adversaires, qui attendent que l’autre craque ou hésite. Dans ce cas, remplacez le test d’initiative par un test de Bluff, d’Intimidation ou de Psychologie. La compétence utilisée dépend de chaque participant et reflète son approche du duel.

Au début de chaque round, les participants vérifient l’avancée du duel (le MJ peut noter le début de chaque round en même temps que les initiatives pour se rappeler de vérifier ceci). Le duel se poursuit tant que les participants acceptent de continuer. Si l’un d’eux se retire, le duel se termine pour tout le monde, même pour ceux qui voudraient continuer. La personne ou le camp qui a mis un terme au duel le perd. Les participants restants peuvent se mettre d’accord pour reprendre le duel mais, dans ce cas, on considère qu’il s’agit d’un nouveau duel distinct du premier et qui n’implique pas ceux qui s’en sont retirés.

Chaque participant agit normalement à son tour mais, s’il lance un sort, il doit affecter sa personne ou l’un des autres participants (allié ou ennemi). Par exemple, un mage qui livre un duel ne peut pas lancer rapidité sur ses alliés et s’exclure, mais il peut le lancer sur ses alliés et lui. Il en va de même pour les sorts offensifs, comme la boule de feu : le personnage doit inclure l’un de ses adversaires parmi les cibles et ne peut pas affecter les créatures voisines, hormis ses adversaires.

En plus des actions normales que le lanceur de sorts peut entreprendre à chaque round, chaque participant peut faire une action de contresort particulière appelée un contre de duel, comme indiqué plus bas.

Le contre de duel

Chaque participant du duel peut faire une action spéciale une fois par round : le contre de duel. Ceci ressemble à un contresort simplifié.

Quand un personnage essaye de lancer un sort, son adversaire peut faire un test d’Art de la magie (DD 15 + niveau du sort) par une action libre. S’il réussit, il identifie le sort adverse et peut tenter un contre de duel. En cas d’échec, il ne peut pas utiliser le contre.

Le contre de duel est une action immédiate qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Pour tenter le contre, le personnage doit dépenser un sort ou un emplacement de sort d’un niveau égal ou supérieur à celui du sort lancé. Notez que les personnages qui lancent des sorts spontanés (comme les bardes ou les ensorceleurs) doivent choisir le sort exact qu’ils utilisent pour le contresort en plus du niveau d’emplacement utilisé. Celui qui contre un sort doit faire un test de niveau de lanceur de sorts contre un DD de 15 + niveau du sort. À moins que le personnage ne lance un vrai contresort (ce qui demande de préparer son action), même s’il dépense une copie exacte du sort à contrer, il n’est pas sûr d’y arriver. Le lanceur de sorts qui tente le contre reçoit un bonus ou malus au test en fonction du niveau de sort dépensé et du sort utilisé, comme indiqué dans la table ci-dessous. S’il réussit le test, il contre le sort qui est alors annulé et perdu. Sinon, le sort produit l’effet prévu et le personnage qui tentait de le contrer subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets du sort.

Les modificateurs de contre de duel
CirconstanceModificateur du test
Sort d’une école différente-2
Sort différent mais de la même école+2
Sort d’un niveau supérieur à celui
du sort contré
+1 par niveau de sort
supplémentaire
Même sort que celui à contrer+10

Un lanceur de sorts peut aussi utiliser dissipation de la magie ou dissipation suprême lors d’un contre de duel. Dans ce cas, il n’a pas besoin d’identifier le sort lancé, il peut contrer un sort de n’importe quel niveau et il doit réussir un test de niveau de lanceur de sorts avec un DD de 11 + niveau du lanceur de sorts. Quand il utilise dissipation de la magie pour faire un contre de duel, il n’applique pas les modificateurs de circonstance de la table ci-contre.

Comme la préparation à un contresort est une action à part entière, un participant peut se préparer à lancer un contresort et faire un contre de duel au cours du même round. Cette possibilité sert uniquement si un participant doit faire face à plusieurs adversaires ou à quelqu’un qui dispose de l’Incantation rapide ou d’autres aptitudes qui permettent de lancer deux sorts au cours du même round.

Résultat du duel

On peut considérer les duels comme une autre forme de combat mais ils servent généralement à régler un différend entre collègues ou rivaux et ils ne sont pas censés se terminer par un décès. On les livre donc généralement dans un but précis. Les académies de magie sont connues pour recourir aux duels quand il faut assigner une position importante ou lors d’une compétition entre élèves avec une récompense de valeur à la clef. En certains lieux, les duels de magie sont si fréquents qu’on leur dédie des endroits réservés. Ces arènes sont parfois imprégnées d’une magie particulière que l’on active lors des compétitions de duel : elle permet de convertir tous les dégâts en dégâts non-létaux, d’empêcher ou d’inverser les sorts qui tuent instantanément leur cible ou lui causent un tort permanent. Néanmoins, cela n’empêche pas les accidents et plus d’un étudiant a perdu, dans ces arènes « sécurisées », un membre ou même la vie.

Quelles que soient les conditions du duel, ce sont des affrontements sérieux où chaque camp met en jeu sa fierté, son honneur, ses richesses ou même sa vie. Les scélérats peuvent tenter de tricher et d’exploiter chaque avantage, mais les duellistes les plus nobles considèrent cette compétition comme une chance de prouver leur supériorité et leurs talents sur le champ de bataille en se servant uniquement de leur magie et de leur astuce.