Ectochimiste

Les Ectochimistes étudient les effets de l’alchimie sur l’âme et l’esprit, et se spécialisent dans le combat contre les fantômes et autres créatures intangibles.

Compétences de classe

Un Ectochimiste ajoute Connaissances (religion) à sa liste de compétences de classe, ce qui modifie la liste de compétences de classe de l’alchimiste.

Enduit ectoplasmique (Sur)

Un Ectochimiste peut traiter par alchimie une arme de corps à corps pour qu’elle inflige des dégâts normaux aux créatures intangibles. Ce traitement nécessite une action complexe et reste efficace jusqu’à la prochaine utilisation de l’arme pour effectuer une attaque. Un ectochimiste peut utiliser cette aptitude un nombre de fois par jour égal à son niveau d’alchimiste + son modificateur d’Intelligence. Cette aptitude remplace celle de bombes.

Tête froide (Ext)

Un ectochimiste de niveau 2 bénéficie d’un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort, de terreur et d’énergie négative. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 et à +6 au niveau 8. Cette aptitude remplace celle de résistance au poison.

Ectochimie avancée (Sur)

Une arme sur laquelle est appliqué l’enduit ectoplasmique d’un ectochimiste de niveau 2 inflige également des dégâts normaux aux apparitions. Cette aptitude remplace celle d’utilisation des poisons.

Ectochimie rapide (Sur)

Un ectochimiste de niveau 6 peut appliquer l’enduit ectoplasmique sur l’une de ses armes par une action rapide. Une fois appliqué sur une arme maniée par l’ectochimiste, l’enduit ectoplasmique reste efficace pendant un nombre d’attaques égal au modificateur d’Intelligence de l’ectochimiste (pendant une attaque au minimum). Cette aptitude remplace celle d’empoisonnement rapide.

Piège à fantôme (Sur)

Un ectochimiste de niveau 8 peut lancer un piège pour capturer une créature intangible dont le nombre de Dés de Vie est égal ou inférieur au niveau d’alchimiste du personnage. Par une action simple, l’ectochimiste peut dépenser une utilisation de l’enduit ectoplasmique pour enduire l’intérieur d’un récipient et le lancer sur une créature intangible en effectuant une attaque de contact à distance. Si l’attaque touche, la créature doit réussir un jet de Volonté pour échapper au piège (DD = 10 + la moitié du niveau d’alchimiste du personnage + son modificateur d’Intelligence). Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle se retrouve séquestrée dans le récipient jusqu’à ce que quelqu’un le casse ou l’ouvre. Le piège à fantôme résiste automatiquement à l’impact du lancer sur la créature intangible mais il possède par ailleurs la même durabilité que le récipient utilisé (une bouteille en verre, par exemple, possède une solidité de 5 et 1 point de résistance). Cette aptitude remplace la découverte que l’alchimiste obtient au niveau 8.

Analyse ectochimique (Mag)

Un ectochimiste de niveau 10 peut appliquer ses solutions alchimiques pour collecter des informations ésotériques sur une zone hantée, informations que l’on ne peut normalement collecter qu’à l’aide de divinations. Ce processus prend 10 minutes et nécessite la dépense d’une utilisation d’enduit ectoplasmique. Cette aptitude produit le même effet qu’une communication avec les apparitions avec un DD des jets de sauvegarde égal à 10 + la moitié du niveau d’ectochimiste + le modificateur de Charisme de l’ectochimiste, et un niveau de lanceur de sorts égal au niveau d’ectochimiste. Le personnage effectue une analyse pour obtenir des réponses à ses questions et ne s’adresse pas directement à l’apparition, voilà pourquoi il oppose le résultat de son test d’Artisanat (alchimie), et non de Psychologie, aux éventuels tests de Bluff effectués par l’esprit afin de le tromper. Cette aptitude remplace celle d’immunité contre les poisons.