Enchevêtrement
École
Transmutation
;
Niveau
Cham
1,
Dru
1,
Rôd
1
Temps d'incantation
1
action simple
Composantes
V, G, FD
Portée
longue (120 m + 12 m/
niveau
) (80
c
+ 8
c
/
niveau
)
Zone d'effet
toute la végétation sur une étendue de 12 m (8
c
) de rayon
Durée
1 minute/
niveau
(T)
Jet de sauvegarde
Réflexes
,
partiel
(voir description) ;
Résistance à la magie
non
Les herbes, les plantes, les buissons et les arbres se déforment et s’entortillent autour des créatures qui se trouvent dans la
zone d’effet
ou qui y pénètrent. Les créatures qui ratent leur
jet de sauvegarde
sont
enchevêtrées
. Celles qui réussissent se déplacent normalement mais doivent faire un nouveau jet à la fin de leur tour. Les créatures qui pénètrent dans la zone doivent faire ce jet immédiatement. En cas d’échec, la créature ne peut plus se déplacer et reste
enchevêtrée
. Elle peut se libérer si elle réussit un test de
Force
ou d’
Évasion
, par une
action de mouvement
. Le
DD
du test est égal au
DD
du sort. Tant que le sort fait effet, la zone qu’il affecte est considérée comme un
terrain difficile
.
Si les plantes locales sont couvertes d’épines, les créatures présentes dans la
zone d’effet
du sort reçoivent 1 point de dégâts à chaque fois qu’elles ratent leur
jet de sauvegarde
contre le sort ou ratent un test pour se libérer. On peut appliquer d’autres effets liés à la flore locale, à la discrétion du
MJ
.
Mythique
¶
Le sort fonctionne dans les zones dénuées de végétation et provoque la poussée soudaine de plantes. Celles-ci peuvent atteindre des créatures situées à 3 mètres au-dessus du sol. Les plantes affectées ou créées par ce sort sont garnies d’épines infligeant 1d6 points de dégâts chaque round aux créatures situées dans la zone d’effet.