Enfant divin
Les classes de prestige
¶
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classes de prestige
.
Classes de base
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
variantes de canalisation
) (
domaines
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
Talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
Inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
Disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Nombreux sont les mortels qui servent les dieux de bien des façons. Certains leur font des offrandes dans l’espoir de les apaiser, d’autres servent l’un d’eux fidèlement, exclusivement et parfois même avec zèle. Toutefois, une petite poignée de ces mortels sont choisis par leur divinité pour accomplir des missions sacrées. Certains sont simplement bénis par la grâce et l’esprit d’une divinité, tandis que d’autres sont les véritables enfants de leur divinité tutélaire après que celle-ci ait flirté avec des mortels. Quelle que soit leur origine, un petit nombre peut, avec l’entrainement approprié, devenir des enfants divins. L’étincelle de divinité motive chacun de leurs gestes et des voix leur murmurent des secrets et des ordres que seuls eux peuvent entendre. Les enfants divins peuvent contrarier la hiérarchie orthodoxe de leur religion car leur existence représente une sorte d’exception qui déjoue les structures ecclésiastiques de l’église. Les enfants divins prennent leurs ordres directement auprès de leur divinité et celle-ci prend le pas sur toute autorité terrestre. Bien entendu, parmi ceux qui prétendent avoir vécu une rencontre et reçu des ordres de nature divine, très peu ont été réellement touchés par le divin. Quoi qu’il en soit, il est toujours risqué de défier ou d’ignorer ce genre d’individus.
L'Enfant divin
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
Sorts
1
+0
+0
+0
+1
Alignement opposé
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
2
+1
+1
+1
+1
-
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
3
+2
+1
+1
+2
Spécialisation de domaine
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
4
+3
+1
+1
+2
Colère divine
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
5
+3
+2
+2
+3
-
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
6
+4
+2
+2
+3
-
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
7
+5
+2
+2
+4
Défense divine
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
8
+6
+3
+3
+4
Stupeur divine
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
9
+6
+3
+3
+5
-
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
10
+7
+3
+3
+5
Rejeton véritable
+1 niveau dans une classe de lanceur de sorts divins
Dés de vie.
d8.
Conditions
¶
Pour devenir un enfant divin, le personnage doit remplir les critères suivants.
Dons.
Arme de prédilection
(arme de prédilection de la divinité),
Volonté de fer
.
Compétences.
5 rangs en
Art de la magie
, 5 rangs en
Connaissances
(plans), 5 rangs en
Connaissances
(religion).
Sorts.
Doit être capable de lancer des sorts divins.
Divinité.
Doit avoir une divinité tutélaire.
Alignement.
Doit être identique à celui de la divinité tutélaire.
Compétences de classe
¶
Voici les compétences de classe de l’enfant divin (et la caractéristique associée à chacune) :
Art de la magie
(Int),
Connaissances
(plans) (Int),
Connaissances
(religion) (Int),
Diplomatie
(Cha),
Perception
(Sag),
Profession
(Sag),
Représentation
(Cha),
Vol
(Dex).
Rangs de compétence par niveau.
2 + modificateur d’
Intelligence
Caractéristiques de la classe
¶
Voici les aptitudes de la classe de l’enfant divin.
Armes et armures
¶
Un enfant divin ne gagne aucune formation supplémentaire au maniement des armes ou au port des armures. Il peut choisir les dons
Arme de prédilection supérieure
,
Spécialisation martiale
et
Spécialisation martiale supérieure
dès qu’il remplit normalement leurs conditions (mais il n’a pas à remplir les conditions liées à la possession de niveaux de
guerrier
pour les choisir).
Sorts
¶
Quand un enfant divin gagne un niveau, il gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s’il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts divins qui était sienne avant de devenir enfant divin. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, ce qui veut dire qu’il ajoute, pour l’essentiel, le niveau d’enfant divin à celui d’une autre classe de lanceur de sorts divins qu’il possède. Si le personnage possédait plus d’une classe de lanceur de sorts divins avant de devenir enfant divin, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau lorsqu’il s’agit de déterminer les sorts quotidiens.
Alignement opposé (Ext)
¶
Un enfant divin doit choisir l’un des sous-types d’alignement suivants en tant qu’alignement opposé : bon, chaotique, loyal ou mauvais. L’alignement opposé qu’il choisit ne doit pas faire partie de son propre alignement. Il gagne un bonus de +1 aux tests de niveau de lanceur de sorts effectués pour ignorer la
résistance à la magie
des créatures qui possèdent ce sous-type d’alignement.
Spécialisation de domaine (Sur)
¶
Au niveau 3, un enfant divin choisit un domaine conféré par sa divinité. Ce domaine devient la spécialisation choisie par l’enfant divin pour représenter sa divinité tutélaire. La plupart des enfants divins choisissent des
domaines
déjà acquis par le biais d’autres classes (celle du
prêtre
, par exemple), mais ils n’y sont pas obligés. À chaque fois qu’un enfant divin lance un sort de son domaine spécialisé, il récupère un nombre de points de vie égal à deux fois le niveau du sort. De plus, chaque spécialisation de domaine confère un pouvoir magique (qui fonctionne en appliquant un
niveau de lanceur de sorts
égal au niveau de personnage total de l’enfant divin) et un bonus de sainteté permanent (ou de malfaisance, si l’enfant divin est mauvais) sur un type particulier de jet de d20. Les pouvoirs magiques et les bonus conférés sont indiqués ci-dessous.
Air.
vol
1/jour ; +4 aux tests de
Vol
.
Artisanat.
chance de l’artisan
3/jour ; +4 aux tests d’
Artisanat
.
Bien.
détection du Mal
permanent ; +2 aux jets de
Volonté
.
Chance.
faveur divine
3/jour ; +2 aux jets de
Réflexes
.
Chaos.
détection de la Loi
permanent ; +2 aux jets de
Volonté
.
Charme.
charmant cadeau
3/jour ; +4 aux tests de
Diplomatie
.
Climat.
manteau de vent
1/jour ; +4 aux tests de
Survie
.
Communauté.
don des langues
1/jour ; +4 aux tests de
Diplomatie
.
Connaissance.
identification
3/jour ; +4 aux tests de
Connaissances
(une au choix).
Destruction.
cassé
3/jour ; +4 aux tests d’
Intimidation
.
Duperie.
bagou
1/jour ; +4 aux tests de
Discrétion
.
Eau.
marche sur l’onde
1/jour ; +4 aux tests de
Natation
.
Faune.
forme bestiale I
1/jour ; +4 aux tests de
Dressage
.
Feu.
flèches enflammées
1/jour ; +4 aux tests d’
Acrobaties
.
Flore.
communication avec les plantes
1/jour ; +2 aux jets de
Vigueur
.
Folie.
bafouiller
3/jour ; +4 aux tests de
Bluff
.
Force.
briser les liens
3/jour ; +4 aux tests de
manœuvre offensive
.
Gloire.
aura d’archon
1/jour ; +4 aux tests d’
Intimidation
.
Guérison.
symbole de guérison
1/jour ; +4 aux tests de
Premiers secours
.
Guerre.
coup au but
3/jour ; +1 aux
jets de dégâts
des armes.
Libération.
dissipation de la fièvre
3/jour ; +4 aux tests d’
Évasion
.
Loi.
détection du Chaos
permanent ; +2 aux jets de
Volonté
.
Magie.
détection de la magie
permanent ; +4 aux tests d’
Art de la magie
.
Mal.
détection du Bien
permanent ; +2 aux jets de
Volonté
.
Mort.
ordre assassin
3/jour ; +2 aux jets de
Vigueur
.
Noblesse.
injonction
1/jour ; +4 aux tests de
Diplomatie
.
Obscurité.
arme d’ombre
3/jour ; +4 aux tests de
Perception
.
Protection.
manteau de colère
1/jour ; +1 à la
Classe d’Armure
.
Repos.
sanctification de cadavre
3/jour ; +2 aux jets de
Vigueur
.
Reptiles et Amphibiens.
convocation d’alliés naturels III
(créatures reptiliennes uniquement) 1/jour ; +2 aux jets de
Réflexes
.
Runes.
compréhension des langages
3/jour ; +4 aux tests de
Linguistique
.
Soleil.
lumière du jour
1/jour ; +4 aux tests de
Perception
.
Terre.
poing de pierre
3/jour ; +4 aux tests de
Survie
.
Vide.
ténèbres profondes
1/jour ; +4 aux tests de
concentration
.
Voyage.
repli expéditif
3/jour ; +4 aux tests d’
Acrobaties
.
Colère divine (Sur)
¶
Au niveau 4, les sorts lancés par un enfant divin qui infligent des dégâts infligent +1 point de dégâts par dé contre les créatures dont l’un des sous-types d’alignement correspond à son alignement opposé.
Défense divine (Sur)
¶
Au niveau 7, un enfant divin gagne une
RD
2 ignorée par les attaques du sous-type de son alignement opposé (ainsi, un enfant divin qui a choisi « Mauvais » en alignement opposé obtient une RD 2/Mal).
Stupeur divine (Sur)
¶
Au niveau 8, les sorts lancés par un enfant divin peuvent rendre
chancelantes
les créatures dont l’un des sous-types d’alignement correspond à son alignement opposé. Quand une telle créature est affectée par un sort lancé par l’enfant divin, elle est chancelante pendant 1
round
si elle rate son
jet de sauvegarde
contre ce sort. Si la créature réussit son jet de sauvegarde (ou si le sort n’en autorise aucun), cette aptitude n’a aucun effet.
Rejeton véritable
¶
Au niveau 10, l’enfant divin devient un véritable rejeton de sa divinité. Le montant de soins conférés par sa
spécialisation de domaine
est multiplié par deux. Son aptitude de
colère divine
inflige désormais +2 points de dégâts par dé contre les créatures de son alignement opposé. La
réduction de dégâts
conférée par sa
défense divine
s’élève à 5. Enfin, il augmente définitivement sa valeur de
Sagesse
ou de
Charisme
(au choix) de +1.