L'ensorceleur

Voir aussi les lignages d'ensorceleur.
Voir aussi la liste des sorts d'ensorceleur.
Voir les archétypes de l'ensorceleur
Un ensorceleur peut être l’héritier d’une lignée où le contrôle de la magie vient naturellement, l’élu d’une divinité, le rejeton d’une créature monstrueuse, un pion du destin ou simplement le récipiendaire d’un pouvoir magique capricieux mais, dans tous les cas, c’est au plus profond de lui-même qu’il puise les talents magiques qui lui accordent une puissance que bien peu de mortels parviennent à concevoir. Les ensorceleurs sont des êtres touchés par la magie, dont les pouvoirs innés menacent à tout moment de consumer leur vie. Ils font sans cesse appel à leurs mystérieuses capacités et les affinent en apprenant peu à peu comment contrôler leur héritage et accomplir des exploits magiques toujours plus puissants. Les capacités et les origines de ces puissants lanceurs de sorts sont tout aussi variées que les manières dont ils choisissent d’utiliser leurs dons innés. Certains cherchent à dompter leurs pouvoirs grâce à la méditation et à la discipline et parviennent peu à peu à maîtriser leur fantastique héritage alors que d’autres s’abandonnent à la magie et la laissent contrôler leur vie, avec des résultats souvent explosifs. Dans tous les cas, les ensorceleurs appréhendent de manière instinctive ce que d’autres lanceurs de sorts ne parviennent à maîtriser qu’au bout de toute une vie de travail ; pour eux, la magie est plus qu’un simple don ou qu’un domaine d’études : c’est leur vie.

L'ensorceleur
NiveauBBARéflexesVigueurVolontéSpécialSorts par jour
1er2e3e4e5e6e7e8e9e
1+0+0+0+2Dispense de composantes, pouvoir de lignage, tours de magie3--------
2+1+0+0+3 4--------
3+1+1+1+3Pouvoir de lignage, sort de lignage5--------
4+2+1+1+4 63-------
5+2+1+1+4Sort de lignage64-------
6+3+2+2+5 653------
7+3+2+2+5Don de lignage, sort de lignage664------
8+4+2+2+6 6653-----
9+4+3+3+6Pouvoir de lignage, sort de lignage6664-----
10+5+3+3+7 66653----
11+5+3+3+7Sort de lignage66664----
12+6/+1+4+4+8 666653---
13+6/+1+4+4+8Don de lignage, sort de lignage666664---
14+7/+2+4+4+9 6666653--
15+7/+2+5+5+9Pouvoir de lignage, sort de lignage6666664--
16+8/+3+5+5+10 66666653-
17+8/+3+5+5+10Sort de lignage66666664-
18+9/+4+6+6+11 666666653
19+9/+4+6+6+11Don de lignage, sort de lignage666666664
20+10/+5+6+6+12Pouvoir de lignage666666666

Sorts connus par l'ensorceleur
NiveauSorts connus
01er2e3e4e5e6e7e8e9e
142--------
252--------
353--------
4631-------
5642-------
67421------
77532------
885321-----
985432-----
10954321----
11955432----
129554321---
139554432---
1495544321--
1595544432--
16955444321-
17955444332-
189554443321
199554443332
209554443333
Rôle. Les ensorceleurs se démarquent par leur capacité à lancer fréquemment un certain nombre de sorts choisis, ce qui en fait de puissants mages de combat. En se familiarisant avec un répertoire de sorts limité mais sans cesse croissant, les ensorceleurs découvrent souvent de nouvelles méthodes permettant d’utiliser de manière versatile certains effets auxquels les autres lanceurs de sorts pourraient ne pas prêter attention. Leur lignage leur octroie également des capacités additionnelles, ce qui les différencient les uns des autres.

Alignement. Au choix.

Dés de vie. d6.

Argent de départ. 2d6 x 10 po (moyenne 70 po).

Compétences de classe

Les compétences de classe de l’ensorceleur sont les suivantes : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (mystères) (Int), Estimation (Int), Intimidation (Cha), Profession (Sag), Utilisation d’objets magiques (Cha) et Vol (Dex).

Points de compétence par niveau. 2 + modificateur d’Intelligence.

Descriptif de la classe

Les aptitudes de l’ensorceleur sont décrites ci-dessous.

Armes et armures

L’ensorceleur est formé au maniement de toutes les armes courantes mais pas au port des armures ni à l’utilisation des boucliers. En effet, une armure restreint ses gestes, ce qui risque de faire échouer ses sorts à composante gestuelle (voir « Sorts profanes et armure »).

Sorts

Un ensorceleur peut lancer des sorts profanes appartenant à la liste des sorts d’ensorceleur et de magicien. Il les lance sans avoir à les préparer à l’avance. Pour apprendre ou lancer un sort, un ensorceleur doit avoir une valeur de Charisme au moins égale à 10 + le niveau du sort. Le DD des jets de sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Charisme de l’ensorceleur.

Comme les autres lanceurs de sorts, l’ensorceleur ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué dans la Table "L'Ensorceleur". En plus de cela, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Charisme est suffisamment élevée (voir la Table "Modificateurs de caractéristique et sorts en bonus").

Le répertoire de sorts d’un ensorceleur est très limité. Il commence sa carrière en connaissant seulement quatre sorts du niveau 0 et deux sorts de 1er niveau, tous choisis par le joueur. Lors de chaque passage de niveau, un ensorceleur apprend un ou plusieurs sorts supplémentaires, comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur" (contrairement au quota de sorts quotidiens, le nombre de sorts connus par un ensorceleur n’est pas modifié par son éventuel bonus de Charisme : les nombres de cette table sont fixes). Ces sorts peuvent être choisis parmi la liste des sorts courants d’ensorceleur et de magicien, mais il peut également s’agir de sorts moins courants, que l’ensorceleur s’est entraîné à maîtriser.

Lorsqu’il atteint le niveau 4, et tous les deux niveaux suivants, un ensorceleur peut choisir d’apprendre un nouveau sort à la place de l’un de ceux qu’il connaît déjà. Il oublie alors un sort au profit d’un autre. Le niveau du nouveau sort doit être identique à celui du sort oublié. Un ensorceleur ne peut remplacer qu’un seul sort à chaque fois, et doit choisir de le faire ou non au moment où il apprend de nouveaux sorts lors du passage de niveau.

Contrairement à un magicien ou à un prêtre, un ensorceleur n’a pas besoin de préparer ses sorts à l’avance. Il peut lancer n’importe quel sort de son répertoire à n’importe quel moment, à condition de ne pas avoir épuisé son quota de sorts de ce niveau pour la journée.

Lignage

Chaque ensorceleur tire ses pouvoirs magiques d’une source liée à son héritage. Elle lui donne accès à des sorts, des dons supplémentaires, une compétence de classe additionnelle et d’autres capacités spéciales. Cette source peut être un lien de sang ou un événement extrême vécu par un de ses ancêtres. Ainsi, un ensorceleur peut avoir un dragon comme parent éloigné, ou son grand-père peut avoir conclu un contrat infernal avec un diable. Quelle que soit la nature de cette source, son influence se manifeste de diverses manières au cours de l’évolution du personnage. Un ensorceleur doit choisir un lignage dès qu’il reçoit son premier niveau d’ensorceleur. Ce choix ne peut plus être modifié par la suite. Voir la liste des lignages pour ensorceleurs.

Au niveau 3 et tous les deux niveaux suivants, l’ensorceleur apprend un sort supplémentaire associé à son lignage. Ces sorts viennent s’ajouter au nombre de sorts indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". L’ensorceleur ne peut pas les remplacer par d’autres sorts par la suite.

Au niveau 7 et tous les six niveaux suivants, l’ensorceleur reçoit un don supplémentaire qu’il peut choisir dans une liste dépendant de son lignage. L’ensorceleur doit remplir les conditions du don qu’il choisit.

Un ensorceleur de sang sauvage possède une mutation d’un lignage plus ordinaire, avec un arcane et au moins un pouvoir de lignage différents par rapport à la version classique. Pour créer un ensorceleur au sang sauvage, il faut choisir un lignage existant puis choisir l’une des mutations de lignage associées à ce lignage. L’ensorceleur utilise les compétences de classe, les sorts supplémentaires et les dons supplémentaires associés au lignage et l’arcane de lignage muté. Il utilise les pouvoirs habituels de son lignage, sauf quand ils sont remplacés par ceux de lignage muté. A noter qu'un ensorceleur sang sauvage est considéré comme un archétype et qu'il est donc soumis aux règles de gestion des archétypes (p.72 du Manuel des Joueurs - Règles Avancées). Par exemple il ne peut s'additionner avec un autre archétype modifiant une même aptitude de classe (comme un arcane de lignage).

Tours de magie

Les ensorceleurs apprennent un certain nombre de tours de magie (ou sorts de niveau 0) comme indiqué dans la Table "Sorts connus par l'ensorceleur". Ces sorts sont lancés de la même manière que les autres mais ils ne réduisent pas le quota quotidien de l’ensorceleur et peuvent être utilisés indéfiniment.

Dispense de composantes

Un ensorceleur reçoit le don Dispense de composantes matérielles comme don supplémentaire au niveau 1.