Arme favorite (Ext)Le guerrier choisit une arme pour laquelle il dispose du don Arme de prédilection et qui appartient au groupe d'armes du guerrier associé. Le guerrier peut infliger des dégâts avec cette arme basés sur les dégâts de la capacité de classe d'arme sacrée du prêtre combattant, en considérant son niveau de guerrier comme son niveau de prêtre combattant.
Courage armé (Ext)Le guerrier applique son bonus de courage à ses jets de Volonté. De plus, le DD des tests d'Intimidation pour le démoraliser augmente d'un montant égal au double de son bonus de courage. Le guerrier doit avoir la capacité de classe courage pour pouvoir sélectionner cette option.
Défense contre les manœuvres offensives (Ext)Lorsque le guerrier manie des armes du groupe d'armes associé, son bonus d'entraînement aux armes s'applique à son DMD contre toutes les manœuvres offensives effectuées sur lui, et pas seulement contre les manœuvres de désarmement et de destruction.
Démonstration intimidante (Ext)Le guerrier applique son bonus d'entraînement aux armes aux tests d'Intimidation et peut tenter un test d'Intimidation pour démoraliser un adversaire par une action de mouvement au lieu d'une action simple. S'il possède le don Démonstration, il peut l'utiliser par une action simple au lieu d'une action complexe.
Endurance du guérrier (Ext)Source : Blood of the Beast (BoB). Le guerrier obtient Endurance combative comme don supplémentaire, meme s'il ne manie pas une arme du groupe d'armes asocié. Si le guérrier possede déja ce don, il obtient à la place Endurance supplémentaire comme don supplementaire.
Fighter's Stamina (Ex)
Source Blood of the Beast pg. 29
The fighter gains Combat StaminaPU as a bonus feat, even when not wielding a weapon from the appropriate weapon group. If the fighter already has this feat, he gains Extra StaminaPU as a bonus feat instead.
Entraînement au blocage (Ext)Le guerrier gagne un bonus de bouclier +1 à sa CA. Le guerrier ajoute à ce bonus de bouclier la moitié du bonus d'altération de son arme (si elle en possède un). Lorsque son bonus d'entraînement aux armes du groupe d'armes associé atteint +4, ce bonus de bouclier passe à +2. Ce bonus de bouclier est perdu si le guerrier est immobilisé ou sans défense.
Entraînement au KO (Ext)Source : Blood of the Beast (BoB). Le guerrier ne subit plus de malus aux jets d'attaques quand il tente d'infliger des dégâts non létaux avec une arme du groupe d'armes associé qui inflige normalement des dégâts létaux. De plus, quand le guerrier inflige des dégâts non létaux avec une arme du groupe d'armes associé, il double son bonus d'entraînement aux armes aux jets de dégâts. Cet effet ne se cumule pas avec d'autres entraînements aux armes avancés qui permettent de doubler le bonus d'entraînement aux armes aux jets de dégâts, comme Grâce entraînée ou Entraînement au lancer.
Knockout Training (Ex)
Source Blood of the Beast pg. 29
The fighter takes no penalties on attack rolls when attempting to deal nonlethal damage with a weapon from the associated fighter weapon group that normally deals lethal damage. In addition, whenever the fighter deals nonlethal damage with a weapon from the associated fighter weapon group, he doubles his weapon training bonus on the damage roll. This doesn’t stack with other advanced weapon training options that allow the fighter to double his weapon training bonus on damage rolls, such as trained finesse or trained throw.
Entraînement au lancer (Ext)Lorsque le guerrier effectue une attaque à distance avec une arme de jet et qu'il applique son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et son modificateur de Force sur les jets de dégâts, il double son bonus d'entraînement aux armes sur les jets de dégâts. À moins qu'il possède le don Lancer improvisé, le guerrier ne peut choisir que le groupe d'armes de jet du guerrier avec cette option. S'il possède le don Lancer improvisé, le guerrier peut choisir n'importe quel groupe d'armes avec cette option et appliquer ses avantages à n'importe quelle arme de ce groupe qu'il lance.
Entraînement polyvalent (Ext)Le guerrier peut utiliser son BBA à la place de ses rangs dans deux compétences de son choix qui sont associées au groupe d'armes du guerrier qu'il a choisi avec cette option (voir ci-dessous). Le guerrier n'a pas besoin de manier une arme associée pour utiliser cette option. Lorsqu'il utilise l'entraînement polyvalent, le guerrier substitue son BBA total (y compris son BBA obtenu grâce aux niveaux des autres classes) à ses rangs dans ces compétences, mais ajoute le modificateur de caractéristique habituel associé à la compétence et applique tout autre bonus ou malus qui modifierait le test de compétence. Une fois les compétences sélectionnées, elles ne peuvent pas être changées et le guerrier peut immédiatement ré-entraîner tous ses rangs dans les compétences sélectionnées, sans coût supplémentaire en argent ou en temps. De plus, le guerrier ajoute toutes les compétences choisies avec cette option à sa liste de compétences de classe. Un guerrier peut choisir cette option jusqu'à deux fois.
Les compétences Bluff et Intimidation sont associées à tous les groupes d'armes du guerrier. Les différents groupes d'armes du guerrier ont également les compétences associées suivantes : haches (Escalade, Survie), arcs (Connaissances (ingénierie), Perception), armes de combat rapproché (Psychologie, Discrétion), arbalètes (Perception, Discrétion), armes doubles (Acrobaties, Psychologie), armes à feu (Perception, Escamotage), fléaux (Acrobaties, Escamotage), marteaux (Diplomatie, Équitation), lames lourdes (Diplomatie, Équitation), lames légères (Diplomatie, Escamotage), armes de moine (Acrobaties, Évasion), armes naturelles (Escalade, Vol, Natation), armes d'hast (Diplomatie, Psychologie), engins de siège (Sabotage, Profession conducteur), lances (Dressage, Équitation), et armes de jet (Acrobaties, Perception).
Esprit guerrier (Sur)Source : Magic Tactics Toolbox (MTT). Le guerrier peut forger un lien spirituel avec une arme qui appartient au groupe d'armes associé, lui permettant de débloquer le potentiel de l'arme. Chaque jour, le guerrier choisit une telle arme et obtient une réserve de points d'énergie spirituelle égale à 1 + son bonus d'entrainement aux armes. Tant qu'il porte son arme, il peut dépenser 1 point d'énergie spirituelle pour accorder à son arme un bonus d'altération égale à son bonus d'entrainement aux armes. Les bonus d'altérations obtenus grâce à cette option se cumulent avec celui de l'arme, jusqu'à un maximum de +5.
Le guerrier peut également imprégner l'arme avec n'importe quelle propriété spéciale ajoutant un bonus d'altération équivalent inférieur ou égale au bonus maximum accordé par cette capacité, ce qui réduit le bonus d’altération accordé par la capacité d’un montant équivalent au cout de la propriété spéciale. L'objet doit avoir un bonus d'altération d’au moins +1 (que ce soit de l'objet en lui-même ou de l’esprit guerrier) avant de pouvoir lui conférer une propriété spéciale d'arme. Dans tous les cas, ces bonus durent une minute.
Warrior Spirit (Su)
Source Magic Tactics Toolbox pg. 10
The fighter can forge a spiritual bond with a weapon that belongs to the associated weapon group, allowing him to unlock the weapon’s potential. Each day, he designates one such weapon and gains a number of points of spiritual energy equal to 1 + his weapon training bonus. While wielding this weapon, he can spend 1 point of spiritual energy to grant the weapon an enhancement bonus equal to his weapon training bonus. Enhancement bonuses gained by this advanced weapon training option stack with those of the weapon, to a maximum of +5.
The fighter can also imbue the weapon with any one weapon special ability with an equivalent enhancement bonus less than or equal to his maximum bonus by reducing the granted enhancement bonus by the amount of the equivalent enhancement bonus. The item must have an enhancement bonus of at least +1 (from the item itself or from warrior spirit) to gain a weapon special ability. In either case, these bonuses last for 1 minute.
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Finesse du guerrier (Ext)Le guerrier bénéficie des avantages du don Attaque en finesse avec toutes les armes de mêlée qui appartiennent au groupe d'armes associé (même si elles ne peuvent normalement pas être utilisées avec Attaque en finesse). Le guerrier doit avoir le don Attaque en finesse avant de choisir cette option.
Formation au combat (Ext)Pour toute arme du groupe d'armes associé avec laquelle le guerrier n'est pas formé, le malus aux jets d'attaque due à l'absence de formation est réduit d'un montant égal au bonus d'entraînement aux armes du guerrier avec ce groupe d'armes. Une fois le malus réduit à 0, le guerrier devient formé aux maniement de ces armes.
Grâce entraînée (Ext)Lorsque le guerrier utilise le don Attaque en finesse pour faire une attaque au corps à corps avec une arme, en utilisant son modificateur de Dextérité aux jets d'attaque et son modificateur de Force aux jets de dégâts, il double son bonus d'entraînement aux armes sur les jets de dégâts. Le guerrier doit posséder le don Attaque en finesse pour pouvoir choisir cette option.
Initiative entraînée (Ext)Tant qu'il manie une arme du groupe d'armes associé ou qu'il est capable de dégainer une telle arme (même s'il ne la manie pas actuellement), le guerrier applique son bonus d'entraînement aux arme aux tests d'initiative. De plus, s'il a le don Arme en main et qu'il possède une arme du groupe d'armes approprié qui n'est pas cachée, il peut dégainer cette arme par une action libre pendant qu'il effectue son test d'initiative.
Inspirer confiance (Ext)Un nombre de fois par jour égal à son bonus d'entraînement aux armes le plus élevé et par une action rapide, le guerrier peut permettre à un allié dans un rayon de 9m de tenter un nouveau jet de sauvegarde contre un effet de peur l'affectant qui le fait se replier ou le rend effrayé, paniqué ou secoué. Si l'allié réussit son jet de sauvegarde, l'effet s'arrête. Un guerrier peut utiliser cette option même s'il ne manie pas une arme du groupe d'armes associé.
Maîtrise des armesLe guerrier obtient un don de maîtrise d'armes, même lorsqu'il ne manie pas une arme du groupe d'armes approprié. Il doit satisfaire à toutes les conditions de ce don.
Maîtrise des objetsSource : Magic Tactics Toolbox (MTT). Le guerrier obtient un don de maîtrise d'objet comme don supplémentaire, qu'il peut utiliser avec n'importe quelle arme magique qu'il tient, même si l'arme magique ne remplit pas les conditions d'activation normales du don. Le guerrier doit satisfaire à toutes les conditions de ce don.
Item Mastery
Source Magic Tactics Toolbox pg. 10
The fighter gains an item mastery feat (see pages 30–31 and pages 26–27 of Weapon Master’s Handbook) as a bonus feat, which functions with any magic weapon he wields, even if the magic weapon does not meet the feat’s normal requirements. He must meet all of the feat’s prerequisites.
Maniement double sans effort (Ext)Source : Blood of the Beast (BoB). Le guerrier traite toutes les armes à une main du groupe d'armes associé comme si elles étaient des armes légères pour déterminer les malus aux jets d'attaque quand il se bat à deux armes.
Effortless Dual-Wielding (Ex)
Source Blood of the Beast pg. 29
The fighter treats all one-handed weapons that belong to the associated weapon group as though they were light weapons when determining his penalties on attack rolls for fighting with two weapons.
Réflexes du guerrier (Ext)Le guerrier applique son bonus d'entraînement aux armes à ses jets de Réflexes. Il perd ce bonus lorsqu'il est pris au dépourvu ou lorsqu'il est privé de son bonus de Dextérité à la CA.
Sacrifice d'arme (Ext)Lorsque les dégâts provoquent l'évanouissement ou la mort du guerrier ou d'un allié adjacent, le guerrier peut, par une action rapide ou immédiate, diriger les dégâts sur une arme du groupe d'armes associé qu'il manie. La cible initiale ne subit aucun dommage, mais l'arme ne reçoit que la moitié de sa solidité normale. Le guerrier peut utiliser cette option un nombre de fois par jour égal au bonus d'entraînement à l'arme du guerrier avec le groupe d'armes associé. Il ne peut pas utiliser cette option contre des attaques non armées.
Spécialiste des armes (Ext)Le guerrier sélectionne un nombre de dons de combat qu'il connaît égal à son bonus d'entraînement aux armes avec le groupe d'armes associé. Les dons sélectionnés doivent nécessiter que le guerrier choisisse un type d'arme (comme Arme de prédilection et Spécialisation martiale), et le guerrier doit avoir choisi des armes qui appartiennent au groupe d'armes associé. Le guerrier est considéré comme ayant les dons sélectionnés pour toutes les armes du groupe d'armes associé qui sont des choix possibles pour ces dons. Le guerrier est également considéré comme ayant ces dons avec ces armes pour remplir les conditions d'autres dons.
Tactiques abondantes (Ext)Le guerrier ajoute son bonus d'entraînement aux armes au nombre de fois par jour qu'il peut utiliser un don de combat qu'il possède et qui permet un nombre limité d'utilisations quotidiennes, comme le don Coup étourdissant.
Tactiques du guerrier (Ext)Tous les alliés du guerrier sont traités comme s'ils avaient les mêmes dons de travail en équipe que le guerrier afin de déterminer si le guerrier reçoit un bonus de ses dons de travail d'équipe. Ses alliés ne reçoivent aucun bonus de ces dons à moins qu'ils ne les possèdent eux-mêmes. Le positionnement et les actions des alliés doivent toujours remplir les conditions préalables énumérées dans le don de travail en équipe pour que le guerrier reçoive le bonus indiqué.
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