Entrave
École
Enchantement
(
coercition
) (
mental
) ;
Niveau
Con
6,
Ens
/
Mag
8,
Psy
8
Temps d'incantation
1 minute
Composantes
V, G, M
(une opale de 500 po par
DV
de la cible et d’autres
composantes
, comme indiqué plus bas)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Cible
1 créature vivante
Durée
voir description (T)
Jet de sauvegarde
Volonté
,
annule
(voir description) ;
Résistance à la magie
oui
Ce sort crée des entraves magiques qui permettent de retenir une créature. La cible ne bénéficie d’un
jet de sauvegarde
au moment où le sort est lancé que si elle possède un nombre de
DV
supérieur ou égal à la moitié du
niveau de lanceur de sorts
du personnage.
Le personnage qui lance ce sort peut se faire aider d’au plus six assistants. Chaque assistant jetant un sort de
suggestion
augmente de 1 le
niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage (en ce qui concerne le sort d’
entrave
). Pour chaque assistant jetant
domination
,
domination d’animal
ou
domination universelle
, le
niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage augmente du tiers du
niveau
de l’assistant en question (pour autant que le sort lancé puisse affecter la cible de l’
entrave
). Comme les sorts des assistants servent uniquement à accroître le
niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage, il n’y a pas lieu de se préoccuper des
jets de sauvegarde
et de la
résistance à la magie
qui s’y rapportent. C’est le
niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage qui détermine si la cible bénéficie d’un jet de
Volonté
au moment où le sort est lancé et combien de temps l’
entrave
persistera. Quel que soit le type d’
entrave
lancé, le personnage peut à tout moment y mettre un terme.
Le personnage peut également spécifier des conditions qui, une fois rencontrées, feront cesser le sort et libéreront la créature. Ces conditions peuvent être aussi simples ou complexes que le personnage le souhaite mais il doit s’agir de conditions raisonnables qui ont une chance de se produire. Les conditions doivent être basées sur des actions ou des caractéristiques observables, mais elles peuvent aussi dépendre du nom, de l’identité ou de l’
alignement
des créatures. Des concepts tels que le
niveau
, la
classe
, le nombre de
DV
ou les
points de vie
ne sont pas utilisables par contre. Une fois le sort lancé, le personnage ne peut plus en modifier les éventuelles conditions de libération. Si le personnage choisit d’inclure des conditions de libération et que la cible bénéficie d’un
jet de sauvegarde
, le
DD
de celui-ci augmente de +2.
Si le personnage choisit l’un des trois premiers types d’
entrave
(ceux dont la durée est limitée), il peut lancer le sort d’
entrave
à nouveau pour en prolonger les effets (les durées s’additionnent). Dans ce cas, la cible bénéficie d’un jet de
Volonté
lorsque la durée initiale se termine et ce, même si le
niveau de lanceur de sorts
effectif du personnage était suffisant pour ne pas lui accorder de
jet de sauvegarde
. Si ce jet réussit, toutes les
entraves
qui retenaient la créature cessent de faire effet.
Il existe six types d’
entraves
. Le lanceur de sorts doit en choisir un lorsqu’il jette ce sort.
Enchaînement.
La victime est retenue par des chaînes qui engendrent un effet d’aversion affectant toutes les créatures qui s’en approchent à l’exception du lanceur de sorts. La durée est égale à un an par
niveau de lanceur de sorts
. La victime de ce type d’entrave ne peut pas s’éloigner de l’endroit où elle a été affectée par le sort. Pour lancer ce sort, il faut disposer d’une chaîne suffisamment longue pour pouvoir être enroulée trois fois autour de la créature.
Sommeil.
La victime est plongée dans un coma pendant un an par
niveau de lanceur de sorts
. Pendant ce temps, elle ne vieillit pas et n’a besoin ni de manger ni de boire. Il est légèrement plus facile d’échapper à ce type d’
entrave
. Le
DD
du sort est réduit de 1 point. Pour lancer ce sort, il faut se munir d’une jarre de sable ou de pétales de rose. C’est un effet de
sommeil
.
Sommeil enchaîné.
Ce type d’entrave combine les deux précédents mais ne dure que pendant un mois par
niveau de lanceur de sorts
. Le
DD
du sort est réduit de 2 points. Cette version nécessite une longue chaîne et une jarre de sable ou des pétales de rose. C’est un effet de
sommeil
.
Prison.
La victime est transportée dans un lieu clos qu’elle ne peut pas quitter, quelle que soit la méthode employée. Cet effet est permanent. Le
DD
du sort est réduit de 3 points. Pour lancer ce sort, le personnage doit disposer d’une cage en or (100 po) qui se consume quand le sort est lancé.
Désincarnation.
Le corps de la victime (à l’exception de sa tête ou de son visage) passe à l’
état gazeux
. La créature se retrouve impuissante et enfermée dans un récipient qui peut être transparent si le lanceur de sorts le désire. La victime reste consciente du monde qui l’entoure et elle peut s’exprimer librement. Elle est par contre incapable de sortir du récipient, d’attaquer ou d’utiliser ses pouvoirs et capacités. Ce type d’
entrave
est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est sous
forme gazeuse
. Elle ne vieillit pas non plus. Le
DD
du sort est réduit de 4 points.
Incarcération lilliputienne.
La victime est réduite jusqu’à la taille de quelques centimètres et enfermée dans une pierre précieuse, un récipient ou un autre objet similaire. Ce type d’entrave est permanent. La victime n’a pas besoin de respirer, de manger ni de boire tant qu’elle est enfermée. Elle ne vieillit pas non plus. Le
DD
du sort est réduit de 4 points.
Dissipation de la magie
et les effets similaires ne peuvent pas venir à bout d’une
entrave
, mais une
zone d’antimagie
ou une
disjonction
l’affecte normalement. Une créature extraplanaire entravée ne peut pas être renvoyée vers son plan d’origine par un sort de
bannissement
, de
renvoi
ou un effet similaire.