Escamotage
Les compétences
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Règles relatives aux compétences
Format de description
Tableau récapitulatif
Acrobaties
Art de la magie
Artisanat
Bluff
Connaissances
Déguisement
Diplomatie
Discrétion
Dressage
Équitation
Escalade
Escamotage
Estimation
Évasion
Intimidation
Linguistique
Natation
Perception
Premiers secours
Profession
Psychologie
Représentation
Sabotage
Survie
Utilisation d'objets magiques
Vol
Caractéristique associée
:
Dextérité
Formation nécessaire
: oui
Malus d’armure
: oui
Le personnage s’est entraîné à agir comme un pickpocket, à dissimuler des armes et à faire toute une série d’autres choses sans se faire remarquer.
Test de compétence
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Un test d’Escamotage réussi contre un
DD
de 10 permet au personnage d’empocher discrètement un objet auquel personne ne fait attention, pour autant que ce dernier ne soit pas plus gros qu’une pièce de monnaie. Les tours de passe-passe mineurs (comme faire disparaître une pièce) donnent également lieu à un test de
DD
10, sauf si un observateur attentif surveille l’objet en question.
Si l’aventurier doit déjouer la surveillance d’un observateur, son test d’Escamotage doit l’emporter sur le test de
Perception
de cet observateur. En cas d’échec, le personnage peut quand même réaliser l’action prévue mais l’observateur le remarque.
Cette compétence sert aussi à cacher sur sa personne un objet de taille réduite (y compris une
arme légère
ou une
arme à distance
facile à cacher, comme un dard, une fronde ou une arbalète de poing). Le test d’Escamotage est opposé aux tests de
Perception
des individus qui observent ou fouillent le personnage. Dans ce dernier cas, les examinateurs obtiennent un bonus de +4 aux tests de
Perception
, puisqu’il est généralement plus simple de trouver un objet de ce type que de le cacher. Une dague se dissimule plus facilement que la plupart des autres armes légères et elle peut être cachée avec un bonus de +2 au test d’Escamotage. Un objet particulièrement petit, comme une pièce de monnaie, un shuriken ou un anneau, peut être dissimulé avec un bonus de +4 au test d’Escamotage. Enfin, un personnage portant des habits épais ou amples (comme une cape) obtient un bonus de +2 aux tests d’Escamotage visant à dissimuler des objets.
Dégainer une arme dissimulée est une
action simple
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Il faut réussir un test d’Escamotage contre un
DD
de 20 pour dérober quelque chose à quelqu’un. La victime a droit à un test de
Perception
opposé au test d’Escamotage du personnage. Si elle réussit, elle s’aperçoit qu’on cherche à la voler, que le personnage ait réussi sa tentative ou non. Le personnage ne peut pas utiliser cette compétence au cours d’un combat pour dérober un objet à une créature qui est au courant de sa présence.
On peut aussi utiliser la compétence d’Escamotage pour distraire une audience (comme avec la compétence de
Représentation
). Dans ce cas, le personnage jongle, fait des tours de passe-passe et ainsi de suite.
Tests d'escamotage
DD du test d’Escamotage
Tâche
10
Se saisir discrètement d’un objet de la taille d’une pièce de monnaie, faire disparaître une pièce
20
Dérober un petit objet à une personne
Action
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Les tests d’Escamotage nécessitent généralement des actions simples, mais une
action de mouvement
peut suffire si on accepte un malus de -20 au test.
Nouvelles tentatives
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Oui, mais un second test d’Escamotage contre la même cible après un échec (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) voit son DD augmenté de +10.
Utilisation sans formation
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Un test d’Escamotage sans formation est simplement un test de
Dextérité
. Sans entraînement particulier, il est impossible de réussir une tâche dont le DD est supérieur à 10, à l’exception de la dissimulation d’objet sur sa personne.
Spécial
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Un personnage possédant le don
Doigts de fée
obtient un bonus aux tests d’Escamotage.