Esprit de la Vie
Les esprits du chaman
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Esprit des Batailles
Esprit des Cieux
Esprit des Flammes
Esprit du Mammouth
Esprit de la Nature
Esprit des Os
Esprit des Pierres
Esprit du Savoir
Esprit de la Vie
Esprit des Vagues
Esprit du Vent
La classe de
Chaman
Un chaman qui choisit l’esprit de la vie paraît plus vivant que les autres mortels. On dirait qu’il a la peau luisante et ses dents sont d’un blanc de nacre. Quand il utilise un des pouvoirs de son esprit, ses yeux et ses cheveux scintillent sous la lumière.
Sorts de magie des esprits
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détection des morts-vivants
(1
er
)
restauration partielle
(2
ème
)
neutralisation du poison
(3
ème
)
restauration
(4
ème
)
souffle de vie
(5
ème
)
guérison suprême
(6
ème
)
restauration suprême
(7
ème
)
guérison suprême de groupe
(8
ème
)
résurrection suprême
(9
ème
)
Maléfices
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Un chaman qui choisit l’esprit de la vie a accès aux maléfices suivants :
Lien vital (Sur)
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Le chaman crée un lien entre sa personne et une autre créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c
). Chaque round, au début du tour du chaman, si les points de vie de la créature liée sont inférieurs à 5 du maximum de ses points de vie, elle guérit de 5 points de vie et le chaman subit 5 points de dégâts. Le chaman ne peut avoir qu’un lien vital actif par niveau de classe. Le lien persiste jusqu’à ce que le chaman meure, que la créature liée meure, que les deux s’éloignent de plus de 30 mètres ou que le chaman dissipe l’effet par une
action immédiate
. Si le chaman a plusieurs liens actifs à la fois, il peut en dissiper autant qu’il veut au cours de la même action immédiate.
Malédiction de souffrance (Sur)
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Le chaman oblige le corps d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c
) à subir plus de dégâts de saignement et à voir ses blessures guérir plus lentement. Quand la créature maudite subit des dégâts de
saignement
, elle subit un point de dégâts de saignement supplémentaire (même pour un saignement de caractéristique). De plus, quand la cible est sujette à un effet qui devrait lui rendre des points de vie, elle ne récupère que la moitié de ces points. La malédiction persiste un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.
Perception de la vie (Ext)
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Le chaman perçoit l’état de santé, la vitalité et la mort des créatures qui l’entourent. Quand il utilise ce maléfice, il sait si les créatures situées dans un rayon de 9 mètres (6
c
) sont vivantes, blessées, mourantes ou mortes. Il sait aussi si elles sont
confuses
, hors de combat, malades,
nauséeuses
, empoisonnées,
fiévreuses
ou
chancelantes
. Au niveau 12, quand le chaman utilise la perception de la vie, il perçoit la présence de toutes les créatures vivantes à proximité. Cela fonctionne comme la
perception aveugle
mais seulement avec les créatures vivantes situées dans un rayon de 9 mètres (6
c
). Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau de chaman mais ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.
Priver de secours (Sur)
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Le chaman place cette malédiction sur une unique créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c
). La victime ne guérit plus quand elle reçoit des sorts de soins et ne bénéficie plus non plus des sorts et effets qui éliminent les états préjudiciables. Cet effet dure un nombre de rounds égal à la moitié du niveau du chaman. Un jet de
Volonté
réussi annule l’effet. Que la cible réussisse son jet de sauvegarde ou non, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.
Soins améliorés (Sur)
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Quand un chaman lance un sort de soins, le maximum de points de vie soignés est basé sur son niveau et non sur les limites qu’impose habituellement le sort. Par exemple, un chaman de niveau 11 disposant de ce maléfice guérit 1d8+11 points de vie quand il lance
soins légers
au lieu des 1d8+5 points de vie normaux.
Esprit animal
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L’esprit animal du chaman se présente comme un spécimen particulièrement beau et en excellente santé. Il semble vif et débordant de vie. Il gagne
guérison accélérée
1. S’il dispose déjà de ce pouvoir, sa guérison accélérée augmente de 1.
Pouvoir d’esprit
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Un chaman qui choisit l’esprit de la vie comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.
Canalisation (Sur)
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Le chaman
canalise l’énergie positive
comme un
prêtre
, en utilisant son niveau de chaman comme niveau de prêtre effectif pour déterminer le montant de points de vie soignés (ou le montant de dégâts infligés aux morts-vivants) et le
DD
. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 1 + son modificateur de
Charisme
.
Pouvoir d’esprit supérieur
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Un chaman qui choisit l’esprit de la vie comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.
Main du guérisseur (Sur)
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Le chaman gagne un bonus de +4 aux tests de
Premiers secours
. Par une
action simple
, il peut se déplacer à la moitié de sa
vitesse de déplacement
et toucher jusqu’à six créatures mourantes. Elles sont automatiquement stabilisées sans qu’il ait besoin de faire de test de Premiers secours.
Pouvoir d’esprit suprême
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Un chaman qui choisit l’esprit de la vie comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.
Guérison rapide (Sur)
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Le chaman fait appel à son esprit pour accélérer la vitesse de ses pouvoirs de guérison. Il peut alors canaliser l’énergie positive ou lancer un sort de soins par une
action rapide
. Chaque jour, il peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son modificateur de
Charisme
.
Manifestation
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Quand le chaman atteint le niveau 20, il devient le parfait intermédiaire de l’énergie positive. Il est immunisé contre le
saignement
, les attaques de mort et l’énergie négative et il ne peut plus être
épuisé
,
fatigué
,
nauséeux
ni
fiévreux
. Les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristiques ne peuvent plus réduire une de ses caractéristiques à moins de 1. Il réussit automatiquement ses
jets de sauvegarde
contre les dégâts excessifs. Quand il tombe au-dessous de 0
points de vie
, il ne meurt pas tant que ses points de vie négatifs n’égalent pas le double de sa valeur de
Constitution
.