Esprit des Batailles
Les esprits du chaman
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Esprit des Batailles
Esprit des Cieux
Esprit des Flammes
Esprit du Mammouth
Esprit de la Nature
Esprit des Os
Esprit des Pierres
Esprit du Savoir
Esprit de la Vie
Esprit des Vagues
Esprit du Vent
La classe de
Chaman
Toutes les blessures du chaman qui choisit l’esprit des batailles lui laissent des cicatrices et la poussière des champs de bataille semble toujours s’accrocher à lui. Quand il fait appel à l’un des pouvoirs de son esprit, il devient plus impressionnant : il grandit, devient plus musculeux et une grimace de rage se dessine sur son visage.
Sorts de magie des esprits
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agrandissement
(1
er
),
nappe de brouillard
(2
ème
),
panoplie magique
(3
ème
),
mur de feu
(4
ème
),
force du colosse
(5
ème
),
force de taureau de groupe
(6
ème
),
contrôle du climat
(7
ème
),
tremblement de terre
(8
ème
),
tempête vengeresse
(9
ème
).
Maléfices
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Un chaman qui choisit l’esprit des batailles a accès aux maléfices suivants :
Maître des batailles (Ext)
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Le chaman a droit à une
attaque d’opportunité
de plus par round. Ce maléfice se cumule aux attaques supplémentaires conférées par le don
Attaques réflexes
. Au niveau 8, le chaman obtient
Spécialisation martiale
comme don supplémentaire pour l’arme de son choix. Au niveau 16, il reçoit
Arme de prédilection supérieure
comme don supplémentaire pour l’arme choisie précédemment. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises par ces deux dons.
Malédiction de souffrance (Sur)
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Le chaman oblige le corps d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c
) à subir plus de dégâts de
saignement
et à voir ses blessures guérir plus lentement. Quand la créature maudite subit des dégâts de
saignement
, elle subit un point de dégâts de
saignement
supplémentaire (même dans le cas d’un
saignement
de caractéristique). De plus, quand la cible est sujette à un effet qui devrait lui rendre des
points de vie
, elle ne récupère que la moitié de ces points. La malédiction persiste un nombre de rounds égal au
niveau
du chaman. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.
Maléfice gênant (Sur)
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Le chaman inflige un malus de –2 à la
CA
et au
DMD
d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6
c
) et ce pendant un nombre de rounds égal au
niveau
du chaman. Un jet de
Volonté
réussi réduit cette durée à un round seulement. Au niveau 8, le malus passe à –4. Que la cible réussisse son
jet de sauvegarde
ou non, elle ne peut plus être victime de ce maléfice pendant 24 heures.
OEil de la bataille (Sur)
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Au cœur des combats, les sens du chaman s’aiguisent par magie. Il peut, par une
action rapide
et pendant un round, se doter d’un bonus d’intuition de +10 aux tests de
Perception
effectués pour remarquer et localiser une créature
invisible
située dans un rayon de 9 mètres (6
c
). Il peut aussi utiliser ce pouvoir par une
action rapide
pour ignorer les effets d’un
abri
ou d’un abri partiel (mais pas d’un abri total) lors de sa prochaine attaque tant que celle-ci se produit avant la fin de son tour suivant. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à son
niveau
de chaman.
Sceau martial (Sur)
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Le chaman touche une créature consentante (lui-même s’il le souhaite) et lui offre un sceau martial. La prochaine fois qu’un adversaire porte une attaque de corps à corps contre la créature, le sceau s’active et lui octroie un bonus de parade de +3 à la
CA
. Le bonus de parade diminue de 1 à chaque attaque suivante (+2 sur la seconde attaque et +1 sur la troisième). Le sceau se dissipe une fois le bonus arrivé à 0 ou au bout de 24 heures, selon ce qui se produit en premier. Au niveau 8, le bonus de départ du sceau passe à +4 et au niveau 16 il passe à +5. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en bénéficier pendant 24 heures.
Esprit animal
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L’esprit animal du chaman ressemble à un spécimen plus féroce que le reste de son espèce, avec des muscles saillants et une carrure plus imposante. Il gagne un bonus d’armure naturelle de +2 à la
CA
. S’il possède déjà un bonus d’armure naturelle, celui-ci augmente de 2.
Pouvoir d’esprit.
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Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.
Esprit des batailles (Sur)
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Le chaman s’entoure de l’esprit des combats. Ses alliés (et lui-même) situés dans un rayon de 9 mètres (6
c
) reçoivent un bonus de moral de +1 aux jets d’attaque et de dégâts des armes. Ces bonus augmentent de 1 aux niveaux 8 et 16. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à 3 + son modificateur de Charisme. Ces rounds ne sont pas forcément consécutifs.
Pouvoir d’esprit supérieur
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Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.
Tueur d’ennemis (Sur)
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Par une action rapide, le chaman imprègne une unique arme en sa possession de la propriété spéciale
tueuse
. Il choisit le type de créatures qu’il souhaite affecter à chaque fois. Cet effet dure une minute. Si l’arme possède déjà la propriété
tueuse
pour le type choisi, les dégâts supplémentaires passent à 4d6. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de
Charisme
.
Pouvoir d’esprit suprême
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Un chaman qui choisit l’esprit des batailles comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.
Parangon des batailles (Sur)
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Par une
action simple
, le chaman adopte une forme qui mêle les effets d’un
agrandissement
et d’un
juggernaut mortel
pendant 1 minute ou jusqu’à dissipation. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + modificateur de
Charisme
.
Manifestation
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Au niveau 20, le chaman devient un esprit des batailles. Par une
action complexe
, il peut effectuer une
attaque à outrance
et se déplacer d’une distance égale à sa
vitesse de déplacement
(soit avant soit après ses attaques). Quand il réussit un
coup critique
, il ignore la
réduction de dégâts
. Il gagne un bonus d’intuition de +4 à la
CA
contre les confirmations de
coups critiques
qu’il subit. S’il tombe à moins de 0
point de vie
, il ne meurt pas tant que son total de points de vie négatifs n’atteint pas le double de sa valeur de
Constitution
.