Esprit des Os

Un chaman qui choisit l’esprit des os est d’une maigreur cadavérique, avec des yeux enfoncés dans leurs orbites et un regard vide qui se perd dans le lointain. Son corps dégage de légers remugles de tombeau. Quand il fait appel à ses pouvoirs d’esprit, un vent spectral agite ses cheveux et ses habits, et son odeur désagréable se fait plus forte.

Sorts de magie des esprits

frayeur (1er), simulacre de vie (2ème), animation des morts (3)ème, terreur(4ème), exécution (5ème), cercle de mort (6ème), contrôle des morts-vivants (7ème), flétrissure (8ème), plainte d’outre-tombe (9ème).

Maléfices

Un chaman qui choisit l’esprit des os a accès aux maléfices suivants :

Air craintif (Sur)

D’un seul hurlement, le chaman effraie une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). Elle est secouée pendant 1 round. Elle peut annuler cet effet en réussissant un jet de Volonté. À partir du niveau 8, la cible est effrayée et, à partir du niveau 16, elle est paniquée. C’est un effet mental de terreur. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être victime pendant 24 heures.

Être de mort (Sur)

Si le chaman est une créature vivante, il réagit à l’énergie positive et négative comme s’il était mort-vivant, c’est-à-dire que la première le blesse alors que la seconde le soigne. S’il est mort-vivant ou doté d’une affinité avec l’énergie négative, il gagne un bonus de +1 à la résistance à la canalisation. Au niveau 8, s’il est une créature vivante, il gagne un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les effets de mort et d’absorption d’énergie mais, s’il est mort-vivant, il voit à la place son bonus de résistance à la canalisation passer à +2. Au niveau 16, si le chaman est une créature vivante, il ne subit pas de malus infligés par des effets d’absorption d’énergie mais il risque toujours de mourir s’il accumule plus de niveaux négatifs qu’il n’a de DV. De plus, s’il acquiert des niveaux négatifs, ils disparaissent automatiquement au bout de 24 heures sans que le chaman ait besoin de réussir un jet de sauvegarde. Si le chaman est un mort-vivant, son bonus de résistance à la canalisation passe à +4.

Sceau des ossements (Sur)

Le chaman touche une créature consentante (lui-même s’il le souhaite) et lui offre un sceau des ossements. La créature est alors entourée d’os volants qui lui confèrent un bonus de parade de +2 à la CA pendant un nombre de rounds égal au niveau du chaman. Au niveau 8, le bonus passe à +3 et dure une minute et au niveau 16 il passe à +4 et dure une heure. Une créature affectée par ce maléfice ne peut plus en être la cible pendant 24 heures.

Verrouillage des articulations (Sur)

D’une incantation rapide, le chaman raidit les articulations et les os d’une créature située dans un rayon de 9 mètres (6 c). La victime est chancelante pendant 1 round, sauf si elle annule l’effet en réussissant un jet de Vigueur. Au niveau 8, l’effet dure un nombre de rounds égal au niveau du chaman, en revanche, la victime a droit à un jet de sauvegarde par round pour mettre fin à l’effet si elle a raté le premier. Au niveau 16, la cible ne peut plus faire de jet de sauvegarde à chaque round mais elle peut en faire un au départ, pour annuler la totalité de l’effet.

Vision de la tombe (Sur)

Le chaman voit si les créatures qui l’entourent appartiennent au domaine des vivants, des morts ou des morts-vivants et il perçoit leur état de santé général. Quand il se sert de ce maléfice, il apprend si les créatures qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres (6 c) et qu’il voit sont vivantes, blessées, mourantes ou mortes et sait si elles sont mortes-vivantes ou non. Enfin, il remarque si elles sont malades ou empoisonnées. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir pendant un nombre de rounds égal à son niveau de classe, sans que ces rounds soient forcément consécutifs.

Esprit animal

L’esprit animal du chaman émet une lueur fantomatique et semble presque transparent. Il est toujours sous l’effet de flou avec un niveau de lanceur de sorts égal au niveau du chaman.

Pouvoir d’esprit.

Un chaman qui choisit l’esprit des os comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant.

Caresse de la tombe (Sur)

Par une action simple, le chaman peut effectuer une attaque de contact imprégnée d’énergie négative qui inflige 1d4 points de dégâts +1 point par tranche de deux niveaux de chaman. À la place, il peut toucher un mort-vivant pour le soigner du même montant. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois égal à 3 + son modificateur de Charisme. À partir du niveau 11, toutes les armes qu’il manie sont considérées comme impies.

Pouvoir d’esprit supérieur

Un chaman qui choisit l’esprit des os comme esprit ou comme esprit errant dispose pouvoir suivant dès qu’il accède à la version supérieure de l’esprit.

Éclats d’âme (Sur)

Le chaman gagne une RD 3/magie. Cette RD augmente de 1 par tranche de quatre niveaux de chaman après le huitième. De plus, par une action simple, le chaman peut faire jaillir des esquilles osseuses de son corps dans un rayonnement de 3 mètres de rayon (2 c). Elles infligent 1d6 points de dégâts perforants par tranche de deux niveaux de chaman. Un jet de Réflexes réussi permet de réduire ces dégâts de moitié. Le chaman peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour mais il doit attendre au moins 1d4 rounds entre deux utilisations.

Pouvoir d’esprit suprême

Un chaman qui choisit l’esprit des os comme esprit ou comme esprit errant dispose du pouvoir suivant dès qu’il accède à la version suprême de l’esprit.

Abandon du corps (Sur)

Le chaman abandonne son corps par une action simple et devient intangible. Sous cette forme, toutes ses attaques portées avec une arme sont dotées de la propriété spéciale d’arme spectrale. Chaque jour, le chaman peut utiliser ce pouvoir un nombre de rounds égal à son niveau de chaman, ces rounds n’étant pas forcément consécutifs.

Manifestation

Quand le chaman atteint le niveau 20, il devient un esprit de la mort. Une fois par round, il peut lancer saignement ou stabilisation par une action libre. S’il tombe au-dessous de 0 point de vie, il se stabilise automatiquement. Il peut lancer animation des morts à volonté, sans dépenser de composante matérielle, bien qu’il soit toujours soumis à la limite de DV de créatures contrôlées. Une fois par jour, il peut lancer mot de pouvoir mortel mais la cible doit avoir seulement 150 points de vie ou moins.