Félin cambrioleur
Les archétypes de roublard
¶
Retour à la
classe
.
Acrobate
(MJRA)
Agent de guilde
(
UI
)
Aigrefin
(
UI
)
Assassin secret
(
Demi-orque
) (MR)
Bandit
(AG)
Braqueur
(
UI
)
Bretteur
(MJRA)
Cambrioleur
(MJRA)
Caméléon
(AG)
Chapardeur
(
Halfelin
) (MR)
Chapardeur de savoir
(RSE)
Charlatan
(AG)
Chimiste clandestin
(MCA)
Cocher
(AG)
Consigliere
(
UI
)
Contrebandier
(PMI)
Coriace
(AG)
Coureur des toits
(AG)
Courtisan assassin
(
Vishkanya
) (MR)
Éclaireur
(MJRA)
Effronté
(MJRA)
Empoisonneur
(MJRA)
Enquêteur
(MJRA)
Escroc kitsune
(
Kitsune
) (MR)
Espion
(MJRA)
Fabricant de pièges
(MJRA)
Félin cambrioleur
(
Homme-félin
) (MR)
Fouineur
(
UI
)
Happe-bourse
(MJRA)
Mage charlatan
(MCA)
Maître des couteaux
(AG)
Maître des épées
(
Tengu
) (MR)
Maître du déguisement
(
UI
)
Médium factice
(AO)
Pilleur occulte
(
Aquatique
) (MR)
Pirate
(AG)
Roi de l'évasion
(AO)
Roublard sanctifié
(AG)
Tireur embusqué
(MJRA)
Voleur fantôme
(
UI
)
Voyou
(MJRA)
Le ninja
(classe alternative) (AG)
Option plus
commune chez
les
h-félins
.
Doués de finesse et de discrétion, les hommes-félins font d’excellents cambrioleurs. Les félins cambrioleurs maîtrisent l’art de l’effraction et utilisent leur grâce féline pour faire comme si aucun crime n’avait jamais eu lieu. Rares sont les serrures qui peuvent résister à la compétence des félins cambrioleurs, et ces roublards agiles peuvent surmonter les pièges sans les activer et permettre à leurs complices d’en faire autant.
Présence fantôme (Ext)
¶
Au niveau 4, le félin cambrioleur maîtrise l’art de se déplacer discrètement et de ne laisser aucune trace de son passage dans les donjons et les villes. Dans les donjons et les environnements urbains, il ne laisse aucune trace derrière lui et ne peut pas être pisté, mais il peut décider de laisser une trace s’il le souhaite. De plus, il peut toujours décider de faire 10 lorsqu’il fait un test de
Discrétion
. Cette capacité remplace
esquive instinctive
.
Saboteur de pièges (Sur).
¶
Au niveau 8, le félin cambrioleur devient un maître dans l’art d’éviter et de manipuler les pièges et les serrures. Il peut essayer de crocheter une serrure par une
action simple
et ne prend que la moitié du temps normal nécessaire au désamorçage des pièges (minimum de 1
round
). Quand il a contourné le piège sans le désamorcer, il peut également décider de désactiver son déclencheur pendant un maximum de 1 minute : si tel est le cas, il peut aussi décider de mettre un terme prématuré à cette désactivation par une action libre. Cette capacité remplace
esquive instinctive supérieure
.
Talents de roublard conseillés
¶
Ces talents de roublards complètent l’archétype du félin cambrioleur :
discret et rapide
,
désamorçage rapide
,
crochetage rapide
,
maîtrise du terrain
.
Talents de maître conseillés
¶
Ces talents de maître roublard complètent l’archétype du félin cambrioleur :
un jour de plus
,
acrobaties rapides
,
caché en pleine lumière
.