Fabricant de pièges

Certains roublards ne se contentent pas de simplement désarmer des pièges ; ils adorent également en fabriquer et se laissent captiver par la beauté des engrenages qui tournent et des cordes qui glissent sur les poulies. Certains fabricants de pièges commencent parfois leur carrière en fabriquant des pièges pour mieux savoir comment les désarmer mais la plupart d’entre eux ont dépassé ce stade : ils salivent désormais à l’idée du défi que représente la création d’une machine de combat parfaite.

Désarmement prudent (Ext)

Au niveau 4, chaque fois qu’un fabricant de pièges tente de désarmer un piège à l’aide de la compétence de Sabotage, il ne déclenche pas celui-ci à moins de rater son test d’au moins 10 points. Si, malgré tout, il déclenche le piège qu’il tentait de désarmer, il ajoute le double de son bonus de sens des pièges pour en éviter les effets. Cette capacité remplace Esquive instinctive.

Maître des pièges (Ext)

Au niveau 8, chaque fois que le fabricant de pièges désarme un piège à l’aide de la compétence de Sabotage, il peut le contourner même si le résultat de son test n’a pas dépassé le DD d’au moins 10 points. S’il s’agit d’un piège magique qui autorise certaines créatures spécifiques à le traverser sans danger, il peut changer les critères qui déterminent quelles créatures font partie de cette catégorie (il peut par exemple ajouter ses alliés et retirer ses ennemis de la liste des créatures autorisées s’il le désire). Cette capacité remplace Esquive instinctive supérieure.

Talents de roublard

Ces talents conviennent particulièrement à un fabricant de pièges : coup bouleversant, déclenchement extraordinaire, désamorçage rapide, installation de pièges rapide.

Talents de maître roublard

Les talents de maître roublard suivants conviennent particulièrement à un fabricant de pièges : fabricant de pièges économe, maîtrise des compétences et un jour de plus.