Les familiers
Un familier est un animal adopté par un lanceur de sorts dans le but de l’aider dans son étude de la magie.
Il conserve l’apparence, les
dés de vie
, le
bonus de base à l’attaque
, les bonus de base aux
jets de sauvegarde
, les
compétences
et les
dons
de l’animal normal qu’il était autrefois mais est désormais considéré comme une
créature magique
lorsqu’il s’agit de lui appliquer des effets qui dépendent du type de créature. Seul un animal normal sans modification spéciale peut devenir un familier. Un animal ne peut être à la fois
compagnon animal
et familier.
Un familier octroie certaines
capacités spéciales
à son maître, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces
capacités spéciales
ne fonctionnent que lorsque le maître et le familier se trouvent à moins de 1,5 km l’un de l’autre.
Les niveaux des différentes classes qui donnent droit à un familier se cumulent pour déterminer les pouvoirs spéciaux du familier qui dépendent du niveau de son maître.
Si un personnage perd son familier, que celui-ci meurt ou est renvoyé, il peut le remplacer une semaine plus tard en accomplissant un rituel spécifique qui coûte 200 po par niveau du maître et prend huit heures.
Un jeteur de sorts avec le don
Familier supérieur
peut avoir accès à d'autres familiers.
Les familiers et les capacités spéciales
Familier
Capacité spéciale
Araignée écarlate
UM
B4
Le maître gagne un bonus de +3 aux tests d’
Escalade
.
Archéoptéryx
B4
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Réflexes
.
Belette
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Réflexes
.
Caïman nain
B5
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Discrétion
.
Chat
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Discrétion
.
Chauve-souris
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Vol
.
Chèvre
UM
B3
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Survie
.
Chouette
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Perception
opposés ou dépendant de la vue dans l’obscurité ou les zones d’ombres.
Cochon
UM
B3
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Diplomatie
.
Compsognathus
B2
Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’
Initiative
.
Corbeau
*
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’
Estimation
.
Dodo
B4
Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’
Initiative
.
Crapaud
Le maître obtient +3
points de vie
.
Écureuil volant
B3
Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de
Vol
.
Faucon
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Perception
opposés ou dépendant de la vue sous une lumière vive.
Grenouille venimeuse
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’
Acrobaties
.
Grive
UM
*
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Diplomatie
.
Hérisson
UM
Le maître obtient un bonus de +2 aux tests de
Volonté
.
Hibou
B3
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Discrétion
.
Lézard
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’
Escalade
.
Loutre
B3
Le maître gagne un bonus de +3 aux tests de
Natation
.
Manchot
B5
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Natation
.
Mara
UM
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Vigueur
.
Mille-pattes domestique
UM
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Discrétion
.
Ornithorynque
B4
Le maître obtient +3 aux tests de
Natation
.
Paresseux
B4
Le maître obtient +3 aux tests de
Escalade
.
Petit panda
B5
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d'
Acrobaties
.
Phoque
B5
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Natation
.
Pieuvre à anneaux bleus
UM
Le maître obtient +3 aux tests de
Natation
.
Porc-épic
B3
Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la
CA
.
Poulet
B5
Le maître obtient +3
points de vie
.
Puce géante
B4
Le maître gagne un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre la maladie.
Rat
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Vigueur
.
Raton laveur
UM
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Escamotage
.
Renard
UM
B3
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Réflexes
.
Roussette
B5
Le maître obtient un bonus de +2 aux jets de
Vigueur
.
Scorpion vert
UM
B4
Le maître obtient un bonus de +4 aux jets d’
Initiative
.
Singe
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests d’
Acrobaties
.
Trilobite
B5
Le maître obtient un bonus d’armure naturelle de +1 à la
CA
.
Sphénodon
B4
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Survie
.
Tortue happante
B2
Le maître gagne un bonus de +2 aux jets de
Vigueur
.
Tortue de mer
UM
Le maître gagne un bonus d’armure naturelle de +1 à la
CA
.
Tourteau
UM
Le maître gagne un bonus de +2 aux tests de
BMO
pour démarrer et maintenir une
lutte
.
Vipère
Le maître obtient un bonus de +3 aux tests de
Bluff
.
(*) Un familier corbeau ou grive peut parler une langue (choisie par son maître). C’est un pouvoir surnaturel.
Profil des familiers
¶
Pour déterminer le profil du familier, partez de celui d’une créature de la même espèce (comme présenté dans le
Bestiaire
) puis apportez-y les modifications suivantes.
Dés de vie.
Pour tous les effets liés au nombre de
DV
, substituez le niveau du maître au nombre de
DV
du familier (ou conservez le nombre de
DV
de la créature s’il est plus élevé).
Points de vie.
Quel que soit son nombre de
DV
, le familier a la moitié des points de vie de son maître (en arrondissant à l’entier inférieur et sans compter les
points de vie temporaires
).
Attaques.
Utilisez le
bonus de base à l’attaque
du maître (en tenant compte de toutes ses classes) et ajoutez-y le modificateur de
Force
ou de
Dextérité
du familier (prenez le plus élevé des deux) pour déterminer les bonus d’attaque au corps à corps correspondant aux attaques naturelles du familier. Les dégâts infligés sont les mêmes que pour un animal de l’espèce du familier.
Jets de sauvegarde.
Pour chaque catégorie de jet de sauvegarde, le familier utilise soit le bonus de base de son maître (en tenant compte de toutes les classes de celui-ci) soit le sien (
Réflexes
+2,
Vigueur
+2,
Volonté
+0) s’il est plus élevé. Le familier applique ses propres modificateurs de
caractéristiques
aux jets de sauvegarde. Il ne profite pas des autres bonus aux jets de sauvegarde dont pourrait bénéficier son maître.
Compétences.
Pour chaque
compétence
dans laquelle le maître ou le familier a reçu une formation, utilisez soit le
degré de maîtrise
du maître soit celui d’un animal ordinaire de la même espèce que le familier si celui-ci est plus élevé. Dans tous les cas, le familier applique ses propres modificateurs de
caractéristiques
aux
tests de compétence
. Cependant, le familier reste physiquement incapable d’utiliser certaines
compétences
et ce quel que soit le modificateur associé. Les
compétences
suivantes sont considérées comme des
compétences de classe
pour le familier :
Acrobaties
,
Discrétion
,
Escalade
,
Natation
,
Perception
et
Vol
.
Description des pouvoirs spéciaux des familiers
¶
Tous les familiers possèdent des pouvoirs spéciaux ou accordent des capacités spéciales à leur maître en fonction du niveau total de celui-ci dans les différentes classes qui donnent droit à un familier. Tous ces pouvoirs sont cumulatifs.
Capacités des familiers
Niveau de classe
du maître
Ajustement
d’armure naturelle
Int
Spécial
1-2
+1
6
Esquive surnaturelle
,
transfert de sorts
,
lien empathique
,
vigilance
3-4
+2
7
Conduit
5-6
+3
8
Communication avec le maître
7-8
+4
9
Communication avec les animaux de la même espèce
9-10
+5
10
-
11-12
+6
11
Résistance à la magie
13-14
+7
12
Scrutation sur le familier
15-16
+8
13
-
17-18
+9
14
-
19-20
+10
15
-
Ajustement d’armure naturelle.
L’ajustement indiqué vient s’ajouter au bonus d’armure naturelle que le familier possède déjà.
Int.
La valeur d’
Intelligence
du familier.
Esquive surnaturelle (Ext).
Si le familier est pris pour cible par une attaque autorisant un jet de
Réflexes
pour réduire de moitié les dégâts occasionnés, il ne subit aucun dégât en cas de jet de sauvegarde réussi. Si le jet de sauvegarde échoue, l’attaque ne lui inflige que la moitié des dégâts normaux.
Transfert de sorts.
Lorsque le
magicien
lance un sort dont la cible est « le jeteur de sorts », il peut choisir d’en appliquer les effets à son familier plutôt qu’à lui-même, comme s’il s’agissait d’un sort de contact. Cette capacité fonctionne même pour les sorts qui ne s’appliquent normalement pas aux créatures du type du familier (
créature magique
).
Lien empathique (Sur).
Le maître dispose d’un lien empathique avec son familier tant que celui-ci reste à moins de 1,5 km. Il ne voit pas par les yeux de la créature mais peut communiquer de manière empathique avec elle. À cause de la nature limitée du lien, seuls des sentiments généraux peuvent être transmis. En raison du lien unissant le familier à son maître, celui-ci a le même rapport que la créature à un lieu ou à un objet.
Vigilance (Ext).
Tant que le familier se trouve à portée de main (au sens littéral), le personnage bénéficie des effets du don
Vigilance
.
Conduit (Sur).
Le familier d’un maître de niveau 3 peut placer les sorts de contact à sa place. Quand le personnage lance un sort de contact, il peut décider d’utiliser son familier comme conduit (il doit le toucher au moment de l’incantation). Le familier peut alors porter l’attaque de contact à la place de son maître. Comme d’habitude, si le personnage lance un autre sort avant que le familier ait eu le temps d’effectuer l’attaque de contact, l’énergie du premier sort se dissipe instantanément.
Communication avec le maître (Ext).
Un maître de niveau 5 et son familier peuvent communiquer verbalement, comme s’ils utilisaient un langage que tous deux comprenaient. Les autres créatures ne peuvent cependant pas les comprendre sans assistance magique.
Communication avec les animaux de la même espèce (Ext).
Le familier d’un maître de niveau 7 peut communiquer avec les animaux d’une espèce similaire à la sienne (y compris les versions sanguinaires) : ainsi, les belettes peuvent s’entretenir avec les animaux de la famille des mustélidés (belettes, blaireaux, gloutons, hermines, moufettes, putois et zibelines), les chats avec les félins, les chauves-souris avec les chauves-souris, les crapauds avec les amphibiens, les faucons, les corbeaux et les chouettes avec les oiseaux, les lézards et les serpents avec les reptiles, les rats avec les rongeurs, et les singes avec les autres simiens. Les sujets de conversation sont limités par l’
Intelligence
des participants.
Résistance à la magie (Ext).
À partir du moment où son maître atteint le niveau 11, le familier acquiert une résistance à la magie égale au niveau du maître + 5. Si un adversaire tente d’affecter le familier à l’aide d’un sort, il doit effectuer un test de niveau de lanceur de sorts (1d20 + niveau de lanceur de sorts) et obtenir un résultat au moins égal à la résistance à la magie du familier.
Scrutation sur le familier (Mag).
Une fois par jour, un maître de niveau 13 peut observer son familier à distance comme à l’aide du sort
scrutation
.
Les familiers de petite taille et les familiers vermines
¶
Les familiers TP et plus petits utilisent leur
modificateur
de
Dextérité
aux tests d’
Escalade
et de
Natation
.
Les familiers de petite taille menacent les cases autour d’eux comme des créatures de
taille P
. On peut les utiliser pour
prendre un ennemi en tenaille
, mais le familier et son maître rechignent à le faire car ce genre de tactique se termine souvent par la mort du familier. Il est également plus difficile pour le maître de garder sur lui un familier de
P
plutôt que
TP ou moins
et pour cela, il doit souvent recourir à un
sac sans fond
.
Le processus qui permet de faire passer une vermine au rang de familier lui donne une valeur d’
Intelligence
et la débarrasse de la particularité
dépourvue d’intelligence
. Les familiers vermines peuvent communiquer avec leur maître et avec les autres vermines de leur type (les scorpions verts avec les autres scorpions, les mille-pattes domestiques avec les autres mille-pattes et les araignées écarlates avec les autres araignées) grâce à une étrange combinaison de signes comportementaux, de légers changements de couleur et même d’odeurs, subtiles ou non. Comme pour tous les autres familiers, les autres créatures ne peuvent pas comprendre cette forme de communication sans recourir à la magie.