Farceur
Les archétypes de barde
¶
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classe
.
Académie des Grands arts
(CSU)
Âme en peine
(
UI
)
Archéologue
(AG)
Archiviste
(MJRA)
Artiste des rues
(MJRA)
Artiste masqué
(
UI
)
Barde de cour
(MJRA)
Barde funèbre
(AM)
Boucanier
(PMI)
Casse cou
(AG)
Célébrité
(AM)
Chantemer
(MJRA)
Chanteur de l'eau
(
Ondin
) (MR)
Danseur des flammes
(MCA)
Démagogue
(AM)
Derviche
(AG)
Derviche de l'aube
(MMI)
Détective
(MJRA)
Diva
(MMI)
Dragon jappeur
(
Kobold
) (CM)
Duelliste des arcanes
(MJRA)
Farceur
(
Gnome
) (MR)
Frappeson
(AM)
Geisha
(AM)
Intellectuel
(
UI
)
Interprète de ballades argentées
(AO)
Marchand de sable
(MJRA)
Marionnettiste des ombres
(
Wayang
) (MR)
Meneur
(
UI
)
Messager inflexible
(
UI
)
Orateur animal
(AM)
Phrénologue
(AO)
Prestidigitateur
(MJRA)
Scalde sauvage
(MJRA)
Soignechant
(AM)
Voix de la nature
(MCA)
Option plus
commune chez
les
gnomes
.
Pour le farceur, l’humour est le plus noble des arts et les farces sont la plus belle des formes d’humour. Le farceur remonte le moral de ses amis avec des blagues bon enfant et utilise son esprit vif et son sens de l’humour cruel pour faire enrager ses adversaires avant de les immobiliser d’une réplique bien sentie.
Représentation bardique
¶
La
représentation bardique
du farceur fonctionne comme celle d’un barde ordinaire, mais il remplace quelques représentations par les suivantes.
Moquerie (Sur).
Au niveau 1, le farceur peut faire une représentation pour rendre une ou plusieurs créatures furieuses. Elles doivent se trouver à moins de 27 m (18
c
) de lui, le voir, l’entendre et être en état de lui prêter attention. Le farceur doit lui aussi être en mesure de voir les créatures qu’il veut affecter. Il peut viser une créature de plus tous les trois niveaux après le 1er. Toutes les créatures à portée doivent réussir un jet de
Volonté
(
DD
10 +1/2 niveau du farceur + modificateur de
Charisme
) pour annuler l’effet. Si une créature réussit son
jet de sauvegarde
, le farceur ne peut plus s’en moquer pendant 24 heures. En revanche, si la cible échoue, elle est furieuse contre le farceur et cherche à se venger. Tant que le farceur continue ses moqueries, la cible subit un malus de -2 aux
jets d’attaque
et aux tests de
compétences
jusqu’à ce qu’elle ait réussi à le toucher avec une attaque au corps à corps ou à distance ou qu’elle l’ait blessé avec un sort de dégâts. Moquerie est un pouvoir d’
enchantement (coercition)
à
effet mental
. Il repose sur des composantes visuelles et auditives et remplace
fascination
.
Histoire drôle (Mag).
Au niveau 6, le farceur peut utiliser sa représentation pour raconter la chute d’une blague à une créature dont il s’est moqué (voir ci-dessus). Il lui donne le
fou rire
(comme le sort du même nom). Ce pouvoir n’interrompt pas l’effet de la moquerie, mais il faut dépenser une
action simple
pour l’utiliser (en plus de l’
action libre
qui permet de maintenir l’effet de la moquerie). Le farceur peut utiliser ce pouvoir à plusieurs reprises contre une même créature au cours d’une même représentation. L’histoire drôle n’est pas décomptée du nombre de rounds de
représentation bardique
auquel le farceur a droit chaque jour. Un jet de
Volonté
(
DD
10 + 1/2 niveau du barde + modificateur de
Charisme
) annule l’effet. Ce pouvoir affecte une seule créature. L’histoire drôle est un pouvoir d’enchantement (coercition) à effet mental dépendant du langage. Il repose sur des composantes auditives et remplace
suggestion
.
Histoire drôle de groupe (Mag).
Ce pouvoir fonctionne comme histoire drôle, mais il permet au farceur de niveau 18 ou plus d’utiliser
fou rire
de façon simultanée sur toutes les créatures dont il s’est moqué. Ce pouvoir remplace
suggestion de groupe
.
Échange (Ext)
¶
Un farceur peut subtiliser un objet à une créature et le remplacer par un autre objet, de même taille ou plus petit, qu’il tenait en main. Ceci fonctionne comme la manœuvre offensive de
subtilisation
, sauf que le farceur ne provoque pas d’
attaque d’opportunité
et qu’il peut faire un test d’
Escamotage
au lieu d’un test de manœuvre offensive. Si le résultat du test du farceur dépasse le
DMD
de sa cible de 10 ou plus, la cible ne se rend pas compte qu’il lui a échangé un objet jusqu’à ce qu’elle tente de s’en servir ou jusqu’à la fin de son prochain tour, selon ce qui se produit en premier. Ce pouvoir remplace
maître du savoir
.