L'école élémentaire du Feu
Les écoles de magie
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Abjuration
Air
(APG)
Bois
(UM)
Divination
Eau
(APG)
Enchantement
Évocation
Feu
(APG)
Illusion
Invocation
Métal
(UM)
Néant
Nécromancie
Terre
(APG)
Transmutation
École universelle
Règles générales
L’élémentaliste du Feu voit autour de lui un monde qui est destiné à brûler et il peut manipuler ce feu pour qu’il consume ses ennemis. Il a également appris que le feu peut purifier et protéger s’il est bien contrôlé.
Suprématie ignée (Sur).
Le
magicien
gagne une
résistance
au feu de 5 points. Au
niveau
10, celle-ci passe à 10 points. Au
niveau
20, il est
immunisé
contre le feu. De plus, chaque fois qu’il se trouve à 1,50 m (1
c
) d’un feu au moins aussi grand qu’un feu de camp, il peut attirer le feu tout autour de lui pendant 1
round
par une
action rapide
. Toutes les créatures qui attaquent le
magicien
avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle subissent des dégâts de feu égaux à la moitié de son
niveau
de
magicien
(minimum 1). Les armes à allonge permettent d’éviter ces dégâts.
Jet de flammes (Sur).
Par une
action simple
, le
magicien
peut projeter une ligne de 6 m (4
c
) de feu. Toutes les créatures située sur cette ligne subissent 1d6 points de dégâts de feu + 1 point par tranche de deux
niveaux
de
magicien
. Un jet de
Réflexes
réussi permet de diviser les dégâts par deux. Le
DD
de ce
jet de sauvegarde
vaut 10 + la moitié du
niveau
du
magicien
+ son modificateur d’
Intelligence
. Les créatures qui ratent ce
jet de sauvegarde
prennent feu et subissent 1d6 points de dégâts de feu lors du
round
suivant. Les créatures qui prennent feu peuvent utiliser une
action complexe
pour tenter d’éteindre les flammes, ce qui nécessite un jet de
Réflexes
de
DD
15. Le fait de se rouler sur le sol donne un bonus de circonstances de +2 sur ce test. Si la créature est arrosée d’eau, les flammes sont automatiquement éteintes. Le
magicien
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur d’
Intelligence
.
Flammes dansantes (Sur).
Au
niveau
8, le
magicien
peut sculpter le feu selon ses désirs. Une utilisation de cette capacité permet de déplacer n’importe quel feu non magique sur une distance d’au plus 9 m (6
c
). Au lieu de cela, le
magicien
peut utiliser cette capacité pour modifier un sort de feu de durée instantanée au moment où il le lance et ainsi retirer n’importe quel nombre de cases de sa zone d’effet. Si le sort de feu possède une durée autre que « instantané », le
magicien
peut utiliser cette capacité pour repositionner le sort au sein de sa portée originale (cela fonctionne comme si le
magicien
venait de relancer le sort, mais la durée n’est pas réinitialisée). Le
magicien
ne peut pas utiliser cette capacité pour affecter un sort qu’il n’a pas lancé lui-même. S’il déplace un feu non magique, celui-ci doit atteindre une nouvelle source combustible. Si ce n’est pas le cas, il s’éteint après un
round
. Le
magicien
peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à la moitié de son
niveau
de
magicien
.