Flot obsidien
École
Transmutation
[
terre, feu
] ;
Niveau
Con
3,
ConU
4,
Dru
4,
Ens
/
Mag
4
Temps d’incantation
1
action simple
Composantes
V, G, F/FD
(un petit morceau d'obsidienne)
Portée
courte (7,50 m + 1,50 m/2
niveaux
) / (5
c
+ 1
c
/2
niveaux
)
Zone d'effet
rayon de 6 m (4
c
)
Cible
1 projectile
Durée
instantanée
Jet de sauvegarde
Réflexes
,
partiel
, voir texte ;
Résistance à la magie
non
Le personnage transforme une mince couche de sol en verre fondu qui refroidit rapidement. Les créatures qui se trouvent dans la zone subissent 1d6 points de dégâts de feu par tranche de deux
niveaux de lanceur de sorts
(10d6 au maximum) et sont
enchevêtrées
. Toutes les créatures qui se trouvent dans la zone et réussissent leur
jet de sauvegarde
reçoivent la moitié des dégâts seulement. Elles ne sont pas
enchevêtrées
. Une créature
enchevêtrée
peut tenter de se libérer en dépensant une
action de mouvement
pour faire un test de
Force
ou d’
Évasion
(même
DD
que le
jet de sauvegarde
du sort).
Le sol se couvre d’éclats d’obsidienne glissants et tranchants. La zone d’effet devient un
terrain difficile
et le
DD
des tests d’
Acrobaties
augmente de 5. Il faut réussir un test d’
Acrobaties
DD
15 pour
courir
ou
charger
dans la zone. Une créature qui tombe reçoit 1d6 points de dégâts tranchants.