Les forêts


Les milieux forestiers se divisent en trois catégories : clairsemés, intermédiaires et denses. Une forêt immense regroupe les trois types: de clairsemée à la lisière jusqu’à dense au centre.

La table ci-dessous indique la probabilité que chaque case contienne un élément de terrain.

Catégories de forêt
ClairseméeIntermédiaireDense
Arbres normaux50%70%80%
Arbres massifs10%20%
Broussailles légères50%70%50%
Broussailles épaisses20%50%
Arbres. Les arbres constituent les éléments principaux d’une forêt. Une créature qui se trouve dans la même case qu’un arbre bénéficie d’un bonus de +2 à la classe d’armure et d’un bonus de +1 aux jets de Réflexes (ces bonus ne sont pas cumulables avec d’autres bonus d’abri). En dehors de cela, la présence d’un arbre n’affecte pas l’espace de combat d’une créature car on part du principe que celle-ci tire le meilleur parti possible de cet arbre. Le tronc a une CA de 4, une solidité de 5 et 150 pv. Un test d’Escalade DD 15 permet d’y grimper.

Les forêts denses ou intermédiaires abritent également des arbres massifs. Ils occupent une case entière et confèrent un abri aux créatures qui se dissimulent derrière. Ils ont une CA de 3, une solidité de 5 et 600 pv. Comme les arbres normaux, il suffit d’un test d’Escalade DD 15 pour y grimper.

Broussailles. Plantes, racines et buissons tapissent le sol forestier. Pour entrer dans une case occupée par de légères broussailles, il faut utiliser 2 cases de déplacement mais les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage. Les broussailles augmentent le DD des tests d’Acrobaties et Déplacement silencieux de +2 à cause des feuilles et des branches. Pour entrer dans une case occupée par des broussailles épaisses, il faut dépenser 4 cases de déplacement mais les créatures qui s’y trouvent bénéficient d’un camouflage (30 % de chances de rater au lieu des 20 % habituels). Les broussailles épaisses augmentent le DD des tests d’Acrobaties de 5. En revanche, il est facile de s’y cacher et elles accordent un bonus de +5 aux tests de Discrétion. On ne peut pas y courir ni y charger. Les cases qui comportent des broussailles sont généralement regroupées. Certaines abritent à la fois un arbre et des broussailles.

Voûtes forestières. Les elfes et autres habitants des bois vivent souvent sur des plates-formes qui s’élèvent loin au-dessus du sol. Ces plates-formes de bois sont généralement reliées par des ponts de cordes. Pour atteindre les maisons, il faut grimper aux branches (Escalade, DD 15), se servir d’échelles de cordes (Escalade, DD 0), ou encore utiliser une sorte de monte-charge (qui s’élève de trente centimètres par point obtenu à un test de Force, effectué chaque round au prix d’une action complexe). Les créatures qui se trouvent sur les plates-formes ou les branches d’une voûte forestière bénéficient d’un abri contre celles qui se trouvent au sol. Dans les forêts denses et intermédiaires, elles disposent également d’un camouflage.

Autres éléments de forêt. Les troncs couchés font généralement quatre-vingt-dix centimètres de haut et offrent un abri comparable à un muret. Pour les franchir, il faut dépenser 1,50 m de déplacement. Habituellement, les cours d’eau forestiers font entre un mètre cinquante et trois mètres de large, pour une profondeur d’un mètre cinquante maximum. Des sentiers sinueux sillonnent la plupart des forêts, ce qui permet de s’y déplacer normalement mais sans bénéficier d’un abri ni d’un camouflage. Ces chemins sont plus rares dans les forêts denses, et on trouve seulement des pistes laissées par les animaux dans les forêts inexplorées.

Discrétion et Détection en forêt. Dans une forêt clairsemée, les personnages peuvent utiliser leur Perception pour détecter une présence à 3d6 x 3 m au maximum. Cette distance passe à 2d8 x 3 m dans une forêt intermédiaire et à 2d6 x 3 m dans une forêt dense.

Comme une case de broussailles offre un camouflage, il est facile d’utiliser la compétence Discrétion en forêt. Les troncs et les arbres offrent également un abri et constituent de bonnes cachettes.

Le bruit de fond d’une forêt compliquent les tests de Perception basés sur l’ouïe. Augmentez-les de 2 points tous les trois mètres, et non de 1.

Les feux de forêt (FP 6)

Normalement, une simple étincelle est inoffensive mais si le temps est sec et que le vent souffle, elle peut provoquer un incendie. La foudre met souvent le feu aux arbres et elle est à l’origine de nombreux feux de forêt. Quelle que soit la source des flammes, les voyageurs peuvent se retrouver piégés.

Un personnage qui réussit un test de Perception (on considère l’incendie comme une créature de taille C, ce qui réduit le DD de 16 points) voit les flammes jusqu’à 2d6 x 30 m. Si tous les personnages ratent leur test de Perception, le feu se rapproche. Ils le remarquent automatiquement quand il a parcouru la moitié de la distance qui le séparait d’eux. Pour peu que l’on bénéficie d’un poste d’observation surélevé, la fumée d’un feu de forêt se voit jusqu’à 3 km.

Les personnages aveugles (ou dans l’impossibilité d’effectuer un test de Perception) sentent la chaleur des flammes (et les détectent automatiquement) quand le feu de forêt se trouve à trente mètres d’eux.

La lisière des flammes (qui est sous le vent) peut progresser plus vite qu’un humain ne court (36 m par round sous un vent modéré). Dès lors qu’une partie de la forêt est dévorée par les flammes, elle brûle pendant 2d4 x 10 minutes, après quoi il ne reste que des braises fumantes. Les personnages rattrapés par un feu de forêt risquent de se faire encercler par les flammes.

Au sein d’un tel incendie, un personnage est confronté à trois dangers : les dégâts dus à la chaleur, le risque de prendre feu et l’inhalation de fumée.

Dégâts dus à la chaleur. Être pris dans un feu de forêt est pire encore qu’être exposé à une chaleur extrême (voir « Dangers de la chaleur »). Le simple fait de respirer inflige 1d6 points de dégâts de feu par round (pas de jet de sauvegarde). De plus, le personnage doit faire un jet de Vigueur tous les 5 rounds (DD 15 +1 par test précédent), sinon il subit 1d4 points de dégâts non-létaux. Un personnage qui retient son souffle peut éviter les dégâts létaux, mais pas les dégâts non-létaux. Toutes les créatures qui portent des vêtements épais ou une armure subissent un malus de -4 aux jets de sauvegarde. En outre, celles qui portent une armure métallique ou qui touchent un métal très chaud sont affectées par un effet semblable au sort métal brûlant.

Prendre feu. Les personnages piégés par un feu de forêt risquent de prendre feu au moment où la lisière des flammes les rattrape, puis toutes les minutes (voir « Prendre feu »).

Inhalation de fumée. Les feux de forêt dégagent beaucoup de fumée. Un personnage qui en respire doit effectuer un jet de Vigueur par round (DD 15 +1 par test précédent) ou passer le round à suffoquer. Un personnage qui suffoque pendant 2 rounds consécutifs reçoit 1d6 points de dégâts non-létaux. De plus, la fumée obscurcit le champ de vision et offre un camouflage aux personnages qui s’y trouvent.