Forme de vermine II

École Transmutation (métamorphose); Niveau Alch 5, Dru 4, Ens/Mag 5, Magus 5, Sor 4
Temps d’incantation 1 action simple
Composantes V, G, M (un morceau de la créature dont le personnage compte revêtir l'apparence)
Portée personnelle
Cible lanceur de sorts
Durée 1 minute/niveau (T)

Quand le personnage lance ce sort, il peut prendre l'apparence de n'importe quelle vermine de taille TP ou G. Si la forme choisie possède l'une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9m, escalade 18m, étreinte, fente, nage 18m, odorat, perception des vibrations 9m, piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18m, vision nocturne, vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux.
Ce sort fonctionne comme Forme de vermine I mais permet de prendre aussi la forme d'une vermine TP ou G. Si la forme choisie possède l'une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9m, escalade 18m, étreinte, fente, nage 18m, odorat, perception des vibrations 9m, piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18m, vision nocturne, vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux.
Vermine TP. Si le personnage adopte la forme d'une vermine TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la dextérité, un malus de -2 à la force et un bonus de +1 à l'armure naturelle.
Vermine G. Si le personnage adopte la forme d'une vermine G, il gagne un bonus de taille de +4 à la force, un malus de -2 à la dextérité et un bonus de +5 à l'armure naturelle.

Mythique

Les bonus que le sort confère aux valeurs de caractéristiques augmentent de 2, le bonus d’armure naturelle augmente de 1, les malus aux valeurs de caractéristiques diminuent de 2 (malus minimum de 0) et les bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux augmentent de 2. Le personnage choisit un type d’attaque naturelle que possède la forme de vermine, comme morsure ou griffes : le multiplicateur critique pour ce type d’attaque augmente de 1 (×4 au maximum).

Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristiques augmentent de 2 points de plus. Pendant chaque lancement du sort, le personnage peut partir du principe qu’il possède le don Incantation animale pendant 1 round par grade. Par exemple, s’il est de grade 2, il peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds par incantation de forme de vermine mythique.