Frappe du kirin
Le personnage a lu les textes de la voie parfaite et sait comment identifier les faiblesses de ses ennemis.
Catégorie.
combat
Conditions.
Int
13,
École du kirin
,
Science du combat à mains nues
, 9
rangs
en
Connaissances
(mystères), 3 rangs en
Connaissances
(exploration souterraine, folklore local, nature, plans ou religion)
Avantage.
Le personnage gagne un bonus d’intuition de +2 aux tests de Connaissances destinés à identifier une créature, y compris avec
École du kirin
. Quand il utilise l’École du kirin contre une créature qu’il a identifiée grâce à ce don, s’il la touche à distance ou au corps à corps, il peut, par une
action rapide
, ajouter deux fois son modificateur d’
Intelligence
à ses dégâts (2 au minimum).
Astuce martiale (
règles
)
¶
Tant que le personnage a encore au moins un point dans sa réserve d’endurance, quand il touche une créature qu’il a identifiée avec l’
École du kirin
, il ajoute son modificateur d’
Intelligence
aux
jets de dégâts
des attaques au corps à corps et à distance contre cette créature pendant 24 heures. Il peut toujours dépenser une
action rapide
pour ajouter le double de son modificateur d’Intelligence aux jets de dégâts mais ces dégâts supplémentaires ne se cumulent pas avec ceux de cette astuce de combat.