Frappes ciblées

Table des Matières [Cacher/Visualiser]


   Lancer une frappe ciblée
   Règles additionnelles
   Effets des frappes ciblées
      Abdomen
      Bras
      Cœur
      Cou
      Jambe
      Main
      Œil
      Oreille
      Tête
      Tronc

Règles alternatives

Dans Pathfinder JdR, les points de vie et les dégâts sont gérés de manière abstraite, presque tous les coups étant traités de la même façon avec pour seules distinctions entre eux le type et le montant des dégâts causés. La règle optionnelle « frappes ciblées » donne aux PJ, aux monstres et aux ennemis la possibilité d’ajuster leurs attaques avec plus de précision, ouvrant potentiellement la voie à des effets dévastateurs.

Ces règles sont un accessoire optionnel facultatif pour vos campagnes. Les MJ sont invités à les envisager avec prudence avant de les intégrer à leur système de jeu.

Lancer une frappe ciblée

Une frappe ciblée est un coup visant une zone particulière du corps, donné avec l’espoir d’obtenir un effet supplémentaire suite à l’attaque. Plus la zone est petite, mieux elle est protégée, et plus difficile est la frappe ciblée. Une frappe ciblée est une attaque unique comptant comme une action complexe. Par conséquent, elle ne peut être combinée avec une charge, des dons comme frappe décisive, ou avec des attaques multiples au cours d’une action d’attaque à outrance.

Les frappes ciblées se divisent en trois grandes catégories de difficulté : facile, délicate et difficile. Les frappes ciblées faciles visent de larges zones du corps et se font avec un malus de -2. À moins de dégâts excessifs ou d’un coup critique, ces frappes ciblées n’occasionnent que des effets mineurs. Les frappes ciblées délicates visent des zones plus petites, comme une main, ou des zones que les créatures veillent à protéger efficacement, comme leur tête. Les frappes ciblées délicates reçoivent un malus de -5 et ont de plus sérieuses conséquences. Les frappes ciblées difficiles visent des zones très précises comme les yeux, les doigts ou le cou d’une créature. Elles se font avec un malus de -10, et un coup réussi cause à court terme d’importants dégâts et désagréments. Au-delà de cette échelle se trouvent les frappes ciblées dites presque impossibles, qui reçoivent un malus de -20. Pour les frappes ciblées lancées contre des créatures non humanoïdes, faites preuve de bon sens et employez les catégories ci-dessus à titre indicatif. Les ailes d’une créature volante doivent, par exemple, être traitées comme des bras.

Portée et allonge. Les frappes ciblées fonctionnent mieux à très courte portée. En mêlée, les frappes ciblées subissent un malus de -2 quand la cible n’est pas adjacente à l’attaquant. Pour les frappes ciblées à distance, tous les malus de portée dus au facteur de portée sont doublés, avec un malus minimum de -2 pour toute frappe ciblée tentée contre une cible à plus de 9 m (6 c).

Coups critiques et confirmation de coups critiques. Une frappe ciblée a des chances normales de devenir un coup critique, et inflige un effet supplémentaire lorsqu’un coup critique est confirmé. L’effet spécifique à appliquer lorsqu’un coup critique est réussi dépend de la zone ciblée. Ces effets sont décrits dans la partie Effets des frappes ciblées.

Dons de frappe ciblée
DonsSrcConditionsAvantages
Science de la frappe cibléeAGInt 13, Expertise du combatBonus de +2 au jet d'attaque sur une frappe ciblée, faire une frappe ciblée parmi des attaques multiples
Frappe ciblée supérieureAGInt 13, Expertise du combat, Science de la frappe ciblée, BBA +6Remplacer une attaque par une frappe ciblée, plusieurs frappes ciblées par round

Règles additionnelles

Abri. Les abris autres que l’abri partiel gênent beaucoup plus les frappes ciblées que les attaques normales. Doublez tous les bonus à la CA octroyés par les abris autres que l’abri partiel. En outre, les abris peuvent rendre certaines frappes ciblées impossibles.

Attaques de contact. Les attaques de contact et les attaques de contact à distance réalisées sous la forme de frappes ciblées doivent atteindre la CA réelle de leur cible et non la CA habituellement nécessaire pour toucher leur cible. Ceci représente la difficulté qu’ajoute le fait de viser des zones précises.

Camouflage. Face aux créatures utilisant le camouflage, les chances de rater une frappe ciblée augmentent de 50% et il est impossible de tenter une frappe ciblée sur une créature disposant d’un camouflage total. Pour les effets fonctionnant de manière similaire à camouflage, comme les pouvoirs clignotement et déplacement, une chance de rater supérieure à 50% interdit toutes frappes ciblées, une chance de rater de 20% doit être augmentée à 50% et les chances de rater de niveau inférieur sont doublées.

Coup au but automatique. En jeu, certains effets, comme le sort coup au but ou la capacité spéciale des cyclopes vision instantanée, procurent automatiquement ou presque un coup réussi. L’utilisation d’une telle capacité pour une Frappe ciblée change l’attaque en une attaque normale, et aucun des bénéfices et pénalités associés aux frappes ciblées ne s’applique dans ce cas. En jeu, l’explication est que l’effet spécial ou magique ne peut faire la différence entre une frappe en général et un coup dans une zone particulière de la cible. Évidemment, cette précision est aussi nécessaire pour maintenir la puissance de ces capacités en accord avec les effets qui leur étaient originellement destinés. Si certains MJ préfèrent un jeu plus théâtral ou dangereux où la magie peut rendre une attaque aux yeux inévitable, cette règle peut être ignorée.

Cumul. Sauf précision contraire, les malus issus de multiples frappes ciblées ne se cumulent pas, même s’ils sont affectés à différentes parties du corps. Les affaiblissements temporaires et les diminutions permanentes de caractéristique causés par des frappes ciblées se cumulent toujours.

Immunité. L’immunité contre les coups critiques protège des effets supplémentaires des frappes ciblées. Les protections partielles, comme celle procurée par la propriété spéciale de [[défense de certaines armures magiques, protègent la créature comme si la frappe ciblée était un coup critique.

Jets de sauvegarde. Lorsqu’un jet de sauvegarde est autorisé suite à une frappe ciblée, son DD est égal à la Classe d’Armure de la créature touchée par l’attaque. Si le jet d’attaque a donné un 20 naturel, le DD du jet de sauvegarde est égal à la CA que l’attaque aurait pu atteindre avec ce résultat (si le 20 naturel n’était pas, dans les règles, considéré comme une réussite automatique).

Réduction de dégâts. Si la réduction de dégâts annule complètement les dégâts causés par une frappe ciblée, la frappe ciblée est sans effet. En revanche, si des dégâts sont infligés en dépit de la réduction de dégâts, la frappe ciblée entraîne les effets normalement prévus. La réduction de dégâts ne diminue ni les affaiblissements temporaires de caractéristique, ni les diminutions permanentes de caractéristique, ni les malus ou saignements causés par les frappes ciblées.

Régénération. La régénération n’offre aucune protection spéciale contre les frappes ciblées mais peut annuler ou invalider certains effets, comme les saignements et pertes de membre.

Effets des frappes ciblées

Les conséquences d’une frappe ciblée réussie varient selon qu’il s’agit d’un coup normal, d’un coup critique ou d’un coup incapacitant (un coup infligeant 50 points de dégâts ou plus). Quand plus d’un membre ou plus d’un organe peut être affecté par une frappe ciblée, l’attaquant peut choisir sa cible s’il le désire ; dans le cas contraire, l’organe ou le membre touché est déterminé de manière aléatoire.

Frappe ciblée. Une attaque visant une zone spécifique et faisant moins de 50 points de dégâts est considérée comme une frappe ciblée normale. Les frappes ciblées infligent des désavantages temporaires ou des malus mineurs.

Frappe ciblée critique. Quand une frappe ciblée est un coup critique confirmé mais ôte moins de la moitié des points de vie de la créature (avec un minimum de 50), elle est considérée comme une frappe ciblée critique. Les frappes ciblées critiques causent des affaiblissements temporaires de caractéristique, des saignements et d’autres effets sérieux.

Coup incapacitant. Une frappe ciblée qui ôte la moitié des points de vie de la créature (et un minimum de 50 points) ou plus (qu’il s’agisse d’un coup critique ou non) est un coup incapacitant et entraîne des effets supplémentaires. Les coups incapacitants ont des conséquences graves et potentiellement permanentes.

Tests de Concentration. Lorsqu’un test de Concentration est requis suite à une frappe ciblée sur une zone du corps impliquée dans le lancement d’un sort (généralement la tête pour les sorts à composantes verbales, et le bras ou la main pour les sorts à composantes gestuelles), le test se fait avec un malus de -5.

Guérir les effets d’une frappe ciblée. Certains effets des frappes ciblées rendent les zones touchées inutilisables jusqu’à leur guérison. Remédier à cette situation requiert que la victime soit soignée et récupère au moins autant de points de vie que la somme perdue du fait de la frappe ciblée. Cette récupération peut se faire par voie naturelle ou magique, et avec des soins de différentes origines. Si la victime souffre de plusieurs blessures d’un même type, les soins doivent être répartis équitablement entre les blessures. Le sort de régénération permet de récupérer de tous les effets de toutes les frappes ciblées, à l’exception des affaiblissements temporaires et des diminutions permanentes de caractéristique.

Localisation des frappes ciblées
LocalisationDifficultéMalus
AbdomenDélicate-5
BrasFacile-2
MainDélicate-5
JambeFacile-2
TêteDélicate-5
CouDifficile-10
ŒilDifficile-10
OreilleDifficile-10
TroncFacile-2
CœurDifficile-10

Abdomen

L’abdomen correspond à la zone du bas-ventre chez les créatures humanoïdes : un espace où les organes vitaux ne sont pas protégés par des os. Les attaques sur cette zone incluent aussi les ignobles « coups bas » visant les parties génitales. Sur les créatures non humanoïdes, les frappes ciblées sur l’abdomen peuvent représenter toute attaque visant des organes vitaux relativement difficiles à toucher mais faiblement protégés, et dont l’atteinte a des conséquences handicapantes. Les frappes ciblées à l’abdomen sont des attaques délicates (malus de -5).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée à l’abdomen laisse la cible fiévreuse pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi réduit cette durée à 1 round. Tant qu’elle reste fiévreuse à cause du coup reçu, la cible ne peut courir ou charger.

Frappe ciblée critique. Un coup critique cause 1d4 points de dégâts temporaires à la Constitution. De plus, la cible est nauséeuse pour 1d4 rounds et fiévreuses pour 1d6 minutes. Un jet de Vigueur réussi annule l’état préjudiciable nauséeux. Tant que la cible est fiévreuse à cause du coup, elle ne peut courir ou charger.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant porté à l’abdomen cause une diminution permanente de 1d6 points de Constitution, rend la cible nauséeuse pour 1d4 rounds et fiévreuse pour 2d6 minutes. Un jet de Vigueur réussi change la diminution permanente de Constitution en un affaiblissement temporaire, et la durée de la nausée est réduite à 1 round. Si le jet échoue de 5 ou plus, la cible est éventrée ou horriblement blessée d’une autre manière, elle reçoit 1 point de dégât à la Constitution par saignement. Les dégâts de Constitution par saignement causés par un coup incapacitant à l’abdomen peuvent être stoppés uniquement par le sort ou la capacité spéciale régénération, par des soins magiques (depuis une ou plusieurs sources) à hauteur des dégâts reçus lors du coup incapacitant, ou avec un test de Premiers secours DD 20 qu’il faut 1d4 rounds pour accomplir.

Bras

Les bras correspondent aux membres permettant les actions de manipulation aux créatures et incluent les tentacules. Les ailes doivent aussi être considérées comme des bras dans le cadre des frappes ciblées. Les frappes ciblées visant les bras sont faciles (malus de -2).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée touchant un bras ne cause pas de dégâts supplémentaires, mais durant 1d4 rounds, tous les jets d’attaque, tests de caractéristique et tests de compétence subissent un malus de -2 s’ils impliquent le bras blessé. Une créature volante touchée à l’aile doit faire un jet avec sa compétence Vol pour éviter une chute.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté au bras cause un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Dextérité et de 1d4 points de Force. Un jet de Vigueur réussi divise par deux les affaiblissements temporaires de caractéristique (minimum 1 point pour chaque attribut). La cible souffre aussi des effets d’une frappe ciblée au bras pour 1d4 minutes.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant cause un affaiblissement temporaire de caractéristique de 1d6 points à la Dextérité et à la Force. Le coup rend le bras touché inutilisable jusqu’à sa guérison, sauf si la cible réussit un jet de Vigueur. Si le jet de Vigueur échoue de 5 ou plus, le bras est sectionné ou mutilé d’une autre manière de telle sorte que seule la régénération ou un effet similaire pourra le remettre en état. La cible souffre de surcroît des effets d’une frappe ciblée portée au bras (si le bras est toujours valide) pour 2d6 minutes.

Cœur

Une frappe ciblée visant le coeur représente une tentative de coup fatal. Si le coup ne donne pas pour résultat une frappe ciblée critique ou un coup incapacitant, la tentative échoue et le coup est traité comme une attaque normale. La frappe ciblée au coeur peut être utilisée pour désigner toute attaque visant une petite zone vraisemblablement mortelle sur une créature, comme le serait l’unique faiblesse d’un vénérable dragon rouge incroyablement ancien. Les frappes ciblées au coeur sont des attaques difficiles (malus de -10).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée au coeur est une attaque normale sans effet supplémentaire.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté au cœur perce l’organe, causant un état d’épuisement et 1d4 points de dégâts à la Constitution par saignement. Un jet de Vigueur réussi permet de réduire cet état préjudiciable à fatigué et les dégâts de Constitution par saignement à 1 point. Dans les autres cas, stopper le saignement requiert l’emploi de régénération (sous la forme d’un sort ou d’une capacité spéciale), de soins magiques (depuis une ou plusieurs sources) à hauteur du nombre de points de dégâts reçus lors de la blessure, ou un jet de Premiers secours DD 20 réussi dont l’action prend 1d4 rounds.

Un coup critique porté au cœur contre un vampire avec une arme perforante entièrement composée de bois empale le vampire et le laisse avec l’arme plantée dans le cœur s’il échoue à un test de Vigueur, avec les effets décrits ici.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant porté au cœur détruit l’organe, tuant instantanément toute créature dépendant de son cœur pour survivre. En cas de réussite sur un jet de Vigueur, les créatures ayant besoin de leur cœur échappent à la mort (et celui-ci à la destruction) et subissent à la place une perte temporaire de 1d6 points de Constitution et 1d4 points de dégâts à la Constitution par saignement, ainsi qu’un état d’épuisement, de la même manière que les créatures qui peuvent survivre sans cœur.

Un coup incapacitant porté au cœur d’un vampire avec une arme perforante entièrement composée de bois affecte le vampire comme une frappe critique au cœur. Le vampire a donc toujours droit à un jet de Vigueur pour en éviter les conséquences.

Cou

Le cou est une cible difficile mais qui ne manque pas d’attraits. Les blessures portées à la gorge empêchent leur victime de parler, et si les artères ou la trachée sont touchées, ces blessures entraînent une mort rapide. Les créatures auxquelles manque une véritable tête à attaquer n’ont habituellement pas de cou non plus. Les frappes ciblées au cou sont des attaques difficiles (malus de -10).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée au cou réduit la voix de la cible à un murmure rauque pour 1 round. Les sorts à composantes verbales ont 20% de chances d’échouer d’emblée, comme les tentatives d’activation d’objets à mot de commande (pour les objets magiques, l’utilisation de l’objet ou de la charge n’est cependant pas gaspillée).

Frappe ciblée critique. Un coup critique au cou cause 1d6 points de dégâts par saignements. La cible doit de plus réussir un jet de Vigueur ou subir un écrasement de la trachée et se retrouver incapable de parler comme de respirer et potentiellement en situation d’asphyxie. Une trachée écrasée peut être « réparée » par des soins magiques (depuis une ou plusieurs sources) si la guérison restitue au moins autant de points de vie que perdus lors de la frappe critique, ou grâce à un test de Premiers secours DD 25 pour créer un trou dans la trachée. Le jet de Premiers secours cause dans tous les cas 2d6 points de dégâts, et la créature reste incapable de parler mais elle peut à nouveau respirer. Si la cible réussit son jet de Vigueur, elle subit tout de même les effets d’une frappe ciblée au cou pendant 1d4 minutes.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant porté au cou laisse la cible incapable de parler ou de respirer et cause 1d4 points de dégâts à la Constitution par saignement. Un jet de Vigueur réussi réduit l’attaque à 2d6 points de dégâts normaux (pris sur les points de vie) par saignement, par ailleurs la cible est incapable de parler et respirer que pour une durée de 1d4 minutes. Les dégâts de saignement causés à la Constitution par un coup incapacitant porté au cou peuvent être stoppés uniquement par le sort ou la capacité spéciale régénération, par des soins magiques (depuis une ou plusieurs sources) à hauteur des dégâts reçus lors du coup incapacitant, ou avec un test de Premiers secours DD 20 qu’il faut 1d4 rounds pour accomplir.

Jambe

Les jambes sont les membres permettant aux créatures de se déplacer et incluent les pieds. Les frappes ciblées aux jambes n’ont aucun effet spécial sur les créatures disposant de 5 jambes (ou pattes) ou plus. Les frappes ciblées visant les jambes sont des attaques faciles (malus de -2).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée à la jambe diminue la vitesse de déplacement de la cible de 3 m (2 c) pour 1d4 rounds si elle a une ou deux jambes, et diminue sa vitesse de déplacement de 1,50 m (1 c) si la cible dispose de trois ou quatre pattes. Dans les deux cas, la vitesse de la créature ne peut pas être réduite en deçà de 1,50 m (1 c) par round. Les frappes ciblées aux jambes n’ont aucun effet sur les créatures disposant de cinq pattes ou plus. Frapper une même jambe (ou patte) plus d’une fois ne cause aucun effet supplémentaire, mais le malus à la vitesse de déplacement se cumule si différentes jambes (ou pattes) sont touchées. De surcroît, tous les tests de compétence et de caractéristique impliquant le mouvement (comme des jets d’Acrobaties ou de Natation par exemple) reçoivent un malus de -2 pour une durée de 1d4 rounds.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté sur une jambe cause une perte temporaire de 1d4 points de Dextérité et jette la cible à terre. Un jet de Vigueur réussi permet d’éviter la chute et l’état préjudiciable à terre. La créature touchée souffre par ailleurs des effets d’une frappe ciblée à la jambe pour 1d4 minutes.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant porté sur une jambe ou une patte jette la créature à terre. Le coup rend la jambe complètement inutilisable jusqu’à ce qu’elle soit soignée, sauf si la cible réussit un test de Vigueur. En cas d’échec de 5 ou plus au jet de Vigueur, la jambe est sectionnée ou mutilée autrement de telle sorte que seule la régénération ou un effet similaire peut la remettre en état. En cas de réussite au jet de Vigueur, la cible est seulement estropiée. Sa vitesse de déplacement est réduite de moitié jusqu’à ce que sa jambe soit soignée, ou jusqu’à ce qu’un test de Premiers secours DD 20 soit réussi. Une créature dont la jambe est inutilisable ou sectionnée se déplace à la moitié de sa vitesse de déplacement si au moins la moitié de ses jambes (ou pattes) sont valides ; si ce n’est pas le cas, la créature ne peut pas se relever et doit ramper pour se déplacer. La cible souffre aussi des effets d’une frappe ciblée à la jambe (si sa jambe est toujours utilisable) pour 2d6 minutes.

Main

Par commodité, toutes les extrémités utilisées pour les manipulations fines sont considérées comme des mains. Les frappes ciblées visant une main sont des attaques difficiles (malus de -10).

Frappe ciblée. Tous les jets d’attaque, jets de dégâts, tests de caractéristique et tests de compétence impliquant la main blessée subissent un malus de -2 pour 1d4 rounds, y compris les jets d’attaque et de dégâts avec les armes à deux mains. En outre, la cible reçoit un malus de -4 à son DMD pour résister aux tentatives de désarmement, et lâche son arme (si elle en a une) si elle obtient un 1 naturel lors d’un jet d’attaque.

Frappe ciblée critique. Un coup critique à la main cause un affaiblissement temporaire de 1d4 points à la Dextérité. De plus, à moins de réussir un jet de Réflexes, la cible lâche tout ce qu’elle tenait dans la main touchée. Les objets tenus à deux mains ne sont pas lâchés mais elle perd tout de même sa faculté de préhension avec sa main blessée. La cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à la main pour 1d4 minutes.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant cause un affaiblissement temporaire de la caractéristique Dextérité de 1d6 points. À moins d’une réussite par la cible sur un jet de Réflexes, le coup rend la main inutilisable jusqu’à ce qu’elle ait reçu des soins. En cas d’échec de 5 ou plus au jet de Réflexes, la main est sectionnée ou mutilée d’une autre manière de telle sorte que seule la régénération ou un effet similaire peut la remettre en état. Quel que soit le résultat du jet de Réflexes, tout objet tenu dans la main blessée est automatiquement lâché, même si l’objet était tenu à deux mains ou plus. Si sa main est toujours utilisable, la cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à la main pour 2d6 minutes.

Œil

Par extension, sont à considérer comme des yeux tous les organes que les créatures utilisent pour voir, quels qu’ils soient. Avec l’accord du MJ, une frappe ciblée aux yeux peut aussi désigner d’autres organes sensoriels comme les antennes, annulant ainsi les pouvoirs similaires à perception aveugle. En général, une créature ne peut être complètement aveuglée tant qu’elle n’a pas perdu la vue pour chacun de ses yeux. Les créatures ayant cinq yeux et plus ne subissent pas de malus suite aux frappes ciblées touchant les yeux tant qu’il leur reste au moins un œil fonctionnel. Ces créatures peuvent toutefois être aveuglées si ce dernier œil reçoit un coup critique ou un coup incapacitant. Les frappes ciblées visant un œil sont des attaques difficiles (malus de -10).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée portée à l’œil donne à tous les ennemis de la cible les avantages du camouflage contre ses attaques pour 1 round et inflige un malus de -2 à tous les tests de Perception de la victime. Si avant la frappe ciblée, la créature n’avait plus qu’un œil fonctionnel, elle est aveuglée pour 1 round.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté sur un œil fait perdre à la cible la vue avec cet œil pour 1d4 minutes. La cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à l’œil durant cette période.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant à l’œil détruit l’œil ciblé, cause l’aveuglement jusqu’à ce que cette condition soit annulée grâce à un sort de guérison de la cécité/surdité ou par un effet similaire, et occasionne 1d6 points de dégâts de saignement. Un jet de Vigueur réussi réduit cet effet à une perte de la vue pour une période de 1d4 heures pour cet œil et annule le saignement. La cible subit également les effets d’une frappe ciblée à l’œil pour 2d6 minutes.

Oreille

Les oreilles sont les organes dédiés à l’ouïe. De manière générale, les créatures sans oreilles visibles ne peuvent recevoir de frappes ciblées sur cette zone. Les frappes ciblées visant les oreilles sont difficiles (malus de -10).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée touchant une oreille l’assourdit pour 1 round et impose un malus de -2 aux tests de Perception. Une créature perdant complètement le sens de l’ouïe (pour chacune de ses oreilles) subit l’état préjudiciable assourdi jusqu’au retour de son audition grâce à un sort de guérison de la cécité/surdité ou par un effet comparable.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté sur une oreille l’assourdit pour 2d6 minutes et laisse la cible chancelante pour 1 round. La cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à l’oreille pendant cette période.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant à l’oreille détruit cette oreille et étourdit la cible pour 1 round, puis la laisse chancelante pour 1d4 rounds et assourdie jusqu’au retour de son audition grâce à un sort de guérison de la cécité/surdité ou par un effet similaire. Un jet de Vigueur réussi laisse la cible assourdie jusqu’au retour de son audition grâce à un sort de guérison de la cécité/surdité (ou par un effet similaire) et annule les autres effets.

Tête

Comme la plupart des créatures font preuve d’une certaine compétence pour éviter les attaques dirigées vers leur visage, les frappes ciblées visant la tête sont des attaques délicates (malus de -5). Certaines créatures, comme les otyughs et les vers pourpres, n’ont pas véritablement de tête. Les créatures avec de multiples têtes doivent être touchées par des frappes ciblées sur l’ensemble de leurs têtes en un même round pour subir les effets nocifs indiqués, et même dans ce cas, elles ne subissent que l’effet le plus faible reçu par l’ensemble de leurs têtes (ainsi, un ettin devra recevoir un coup critique sur chacune de ses deux têtes pour subir les effets d’une frappe ciblée critique à la tête).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée à la tête rend la victime fiévreuse pour 1d4 rounds.

Frappe ciblée critique. Un coup critique à la tête cause la perte temporaire de 1d6 points d’Intelligence, Sagesse ou Charisme (déterminez au hasard la caractéristique) et laisse la victime chancelante pour 1d4 rounds. Un jet de Vigueur réussi annule l’état préjudiciable chancelant. La cible souffre également des effets d’une frappe ciblée à la tête pour 1d4 minutes.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant à la tête cause la perte temporaire de 1d6 points d’Intelligence, Sagesse et Charisme (lancez les dés séparément pour chaque caractéristique) et laisse la victime inconsciente pour 1d10 rounds. Un jet de Vigueur réussi évite à la cible la perte de conscience mais laisse la victime chancelante pour 1d10 rounds. Si le jet de Vigueur échoue de 5 ou plus, la cible perd toute capacité de raisonnement (comme avec le sort débilité) des suites d’un sévère traumatisme crânien, et ce jusqu’à ce qu’elle bénéficie d’un sort de guérison suprême, restauration suprême, ou d’un effet similaire. La cible subit aussi les effets d’une frappe ciblée à la tête pendant 2d6 minutes.

Tronc

Les frappes ciblées au tronc visent la zone bien protégée au centre de la masse des créatures. Ces frappes ciblées sont faciles (malus de -2).

Frappe ciblée. Une frappe ciblée au tronc ne cause pas de dégâts supplémentaires, mais tous les jets de compétence causés par le coup (comme un test d’Acrobaties pour reprendre son équilibre ou un test d’Escalade pendant une ascension) reçoivent un malus de -2.

Frappe ciblée critique. Un coup critique porté au tronc cause un affaiblissement temporaire à la Constitution de 1d4 points et fatigue la cible. Un jet de Vigueur réussi (après diminution du score de Constitution) annule la fatigue. La cible souffre également des effets d’une frappe ciblée au tronc.

Coup incapacitant. Un coup incapacitant au tronc cause un affaiblissement temporaire de 2d4 points à la Constitution et épuise la cible. Un jet de Vigueur réussi (après diminution du score de Constitution) réduit l’épuisement à l’état préjudiciable fatigué. Si le jet de Vigueur échoue de 5 ou plus, les lésions internes dont souffre la créature causent la perte temporaire d’1 point de Constitution à chaque round où la créature accomplit une action simple. Ces lésions et blessures internes peuvent être guéries avec un jet de Premiers secours DD 25 ou en guérissant autant de points de vie que le coup incapacitant en a ôtés, que ce soit par des moyens magiques ou naturels. La créature souffre aussi des effets d’une frappe ciblée au tronc.