Démon, Gallu

Gallu
FP 19
PX 204 800
Extérieur (Chaos, démon, extraplanaire, Mal) de taille M, CM
Init +8 ; Sens vision dans le noir à 18 m, vision lucide ; Perception +36
Aura manteau du Chaos (6 m, DD 25), perturbation (9 m)
Défense
CA 34, contact 18, pris au dépourvu 30 (armure +8, Dex +4, naturelle +8, parade +4)
pv 332 (19d10+228) ; guérison accélérée 10
Réf +16, Vig +27, Vol +21
Capacités défensives blindage ; RD 15/fer froid et Bien ; Immunités saignement, électricité, poison ; RM 30
Attaque
VD 15 m, vol 15 m (bonne)
Corps à corps cimeterre à deux mains sanglant +1, +31/+26/+21/+16 (2d4+17/15-20) et morsure, +25 (1d8+5) et corne, +25 (1d6+5)
Attaques spéciales pluie de sang, sang hémorragique
Pouvoirs magiques (NLS 19 ; concentration +26)
Constant — manteau du Chaos (DD 25), vision lucide
À volonté — confusion (DD 21), quête, télékinésie (DD 22), téléportation suprême (soi-même plus 25 kg d’objets uniquement), terreur (DD 21)
1/jour — convocation (niveau 7, 1 gallu 20%, 1 marilith 35% ou 1d4 nalfeshnies 60%), immobilisation de monstre de groupe (DD 26), parole du Chaos (DD 24), symbole d’aliénation mentale (DD 25)
Caractéristiques
For 33, Dex 18, Con 34, Int 18, Sag 23, Cha 25
BBA +19, BMO +30 (+32 pour la bousculade), DMD 48 (50 contre la bousculade)
Compétences Bluff +29, Connaissances (histoire) +26, Connaissances (ingénierie) +26, Connaissances (plans) +26, Déguisement +29, Équitation +26, Intimidation +37, Perception +36, Psychologie +28, Vol +30 ; Modificateurs raciaux +8 en Intimidation, +8 en Perception
Langues abyssal, céleste, draconique ; télépathie à 30 m
Particularités changement de forme (modification d’apparence, humanoïde de taille P ou M
Écologie
Environnement tous (Abysses)
Organisation sociale solitaire ou unité (1 gallu, 1-3 mariliths et 3-12 vrocks)
Trésor standard (cimeterre à deux mains +1, autre trésor)
Pouvoirs spéciaux
Aura de perturbation (Sur). La présence du gallu sème le chaos sur les champs de bataille qu’elle imprègne d’éléments chaotiques et entropiques qui perturbent la coordination et la précision tactique en manipulant le destin et la chance. Cette aura s’étend sur un rayon de 9 mètres autour du gallu. Au sein de cette zone, l’action aider quelqu’un n’accorde jamais de bonus et la prise en tenaille ne donne pas non plus de bonus pour toucher (même si les ennemis pris en tenaille restent sujets aux dégâts d’attaque sournoise). Une créature convoquée dans cette zone par n’importe quelle créature autre que les démons doit réussir un jet de Volonté DD 26 pour ne pas être confuse pendant 1d4 rounds. Les paladins et les créatures de sous-type Loi doivent réussir un jet de Volonté DD 26 tous les rounds où ils commencent leur tour dans cette aura pour ne pas être nauséeux pendant 1 round. Les démons ignorent les effets de l’aura de perturbation des gallus. Le DD des jets de sauvegarde est basé sur le Charisme.
Blindage (Sur). Les plaques d’armure qui couvrent la majorité du corps du gallu lui accordent un bonus d’armure de +8. Elles fonctionnent également comme des pointes d’armure lors d’une lutte mais ne peuvent pas être utilisées comme armes secondaires. En outre, ces plaques d’armure peuvent bénéficier d’une propriété spéciale d’armure choisie parmi les suivantes : résistance à l’acide 20, résistance au froid 20, résistance au feu 20, spectrales, de défense intermédiaire ou résistance au son 20. Le démon gallu peut changer la propriété spéciale d’armure active une fois par heure par une action rapide. En règle générale, le gallu conserve son blindage en mode de défense intermédiaire. Ces plaques d’armure n’encombrent pas le gallu et ne lui imposent de malus d’armure, de limite au bonus de Dex ou de risque d’échec des sorts profanes. Il est impossible de les retirer, de les briser ou de les détruire tant que le gallu est en vie et elles rouillent, se transformant en morceaux de fer non-magiques quand il meurt.
Pluie de sang (Sur). Par une action simple, une fois par minute, le gallu peut forcer les blessures des créatures situées dans un rayon de 9 mètres à exploser dans un déluge de sang répugnant : toutes les créatures blessées dans la zone d’effet reçoivent immédiatement 3d6 points de dégâts de cette pluie de sang et doivent réussir un jet de Vigueur DD 31. En cas d’échec, les dégâts subits deviennent hémorragiques et la créature affectée est chancelante à cause de la douleur tant que dure le saignement. Les créatures immunisées aux dégâts de saignement sont immunisées aux effets de ce pouvoir. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la Constitution.
Sang hémorragique (Sur). Les pointes qui maintiennent les plaques d’armure du gallu en place s’enfoncent aussi profondément dans le corps du démon qu’elles en dépassent : des filets de sang s’échappent donc sans cesse du corps de la créature. Cette perte de sang continue ne gêne ni ne blesse le gallu : au lieu de cela, elle accorde la propriété spéciale sanglante à toutes les armes manufacturées que manie le gallu. Le sang versé n’affecte pas les attaques naturelles du gallu.
Ce démon ailé et cornu à tête de loup a une peau blanche comme de l’os sur laquelle sont fixées des plaques d’armure à pointes.

Sur les champs de bataille infinis des Abysses, les immenses armées des seigneurs démons s’affrontent et s’entredéchirent dans d’horribles démonstrations de guerre et de bains de sang. Ces conflits éclatent souvent à la suite de disputes frontalières entre les différents royaumes démoniaques ou lorsqu’un seigneur démon trouve une excuse pour en attaquer un autre. Mais nombre de ces guerres épiques éclatent sans raison réelle car les gallus prennent un malin plaisir à fomenter des luttes pour le seul amour de la guerre : ce sont de très grands ingénieurs de la lutte martiale. Ces démons destructeurs et pleins de haine naissent des âmes bellicistes et des profiteurs de la guerre que sont les dirigeants malfaisants, les prêtres corrompus ou les marchands subversifs qui se servent de leur pouvoir pour perpétuer les guerres existantes voire en déclencher de nouvelles pour leur seul profit personnel ou par pur plaisir sadique.

Appelés les démons bellicistes, les gallus ne sont pas aussi gros que peuvent l’être de nombreux autres démons puissants. Malgré leur taille pratiquement humaine, ils figurent parmi les plus mortels des démons. Mesurant 2,40 mètres de haut et pesant 225 kilogrammes, ces créatures ont une tête de loup (glabre, néanmoins) cornue, des ailes de chauve-souris et la peau pâle. Leurs jambes se terminent sur des sabots et leur queue ressemble à celle d’un lion. Les gallus peuvent également prendre n’importe quelle forme humanoïde et ne s’en privent généralement pas quand ils interagissent avec les mortels, ce qui leur permet de semer plus facilement les germes de la guerre parmi ceux avec lesquels ils entrent en contact.

Ces démons sont relativement difficiles à invoquer : les sorts de portail permettent de les appeler des Abysses mais il existe très peu d’autres sorts de mortels autorisant leur invocation. La plupart des gallus que l’on rencontre à l’extérieur des Abysses sont donc arrivés là grâce à des portails ou autres méthodes similaires. Les gallus sont des créatures naturellement rusées : quand ils arrivent sur un nouveau monde, ils résistent à leurs pulsions naturelles de destruction pour leur préférer l’infiltration. Extraordinairement patients, ils peuvent passer des décennies ou plus déguisés, pour étendre subtilement leur influence et atteindre des positions de pouvoir, dont ils se servent souvent pour inciter les responsables gouvernementaux et autres individus puissants à faire la guerre à leurs voisins. Ce n’est que lorsque les hostilités ont complètement dévasté leurs hôtes, ne laissant plus que des ruines fumantes, que les gallus arrachent leur chair humaine pour révéler leur véritable apparence puis se gausser des rares survivants de ces conflits et les tourmenter avant de partir en quête de nouvelles victimes.

Dans la Faille démoniaque, les gallus officient également comme commandants de nombreuses armées démoniaques. Beaucoup contrôlent de multiples divisions, chacune dirigée par un général marilith, et dépendent seulement des dirigeants de la Faille démoniaque. Mais tous les gallus de la Faille démoniaque ne commandent pas des armées. Ceux qui servent Baphomet profitent de leur nature trompeuse pour infiltrer les différents ordres de mercenaires de la Théocratie croisée, les tribus barbares de la Terre perdue du nord, les peuples en marge des territoires plus civilisés et les autres factions liguées contre la Faille démoniaque. Au sein de ces groupes, ils se posent en conseillers, encourageant leurs victimes à lancer des attaques mal préparées inopportunes sur leurs ennemis démoniaques. Ces gallus transmettent parfois à leurs « alliés » humanoïdes des informations véridiques sur les défenses démoniaques ou les mouvements de troupes ennemies, sachant qu’un brin de vérité encourage souvent les mortels à se laisser aller à leurs pulsions les plus violentes.