Gardien occulte
Les archétypes de guerrier
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Retour à la
classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Source :
Familiar Folio (FF).
Les gardiens occultes sont entraînés à confronter les forces magiques et à avertir les gens qu'ils protègent du danger qu'elles impliquent.
Compétence de classe.
¶
Le gardien occulte ajoute
Perception
,
Art de la magie
et
Utilisation d’objets magiques
à ses compétences de classe et en retire
Intimidation
,
Équitation
et
Natation
.
Familier (Sur).
¶
Au niveau 1, le personnage acquiert un
familier
. Il traite son niveau de
guerrier
comme son niveau effectif de
magicien
pour déterminer les compétences de ce dernier. Cette capacité remplace
le don obtenu au niveau 1
.
Entraînement partagé (Ext).
¶
Au niveau 2, quand le familier du personnage peut voir et entendre son maître, il dispose de tous les
dons de combat
que possède le personnage. Il n'est pas obligé d'avoir les prérequis pour utiliser le don, mais certains dons sont incompatibles avec certains familiers, à la discrétion du MJ (par exemple, un cochon dont le maître dispose du maniement d'une arme exotique comme la chaîne cloutée ne gagne pas pour autant l'utilisation d'une telle arme, faute de bras). Cette capacité remplace
le don obtenu au niveau 2
.
Volonté d'acier (Ext).
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Au niveau 2, le personnage gagne un bonus de +1 aux jets de
Volonté
pour résister aux effets de peur et aux
effets mentaux
. Ce bonus augmente de +1 à tous les 4 niveaux après le niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.