Gestion d'actions révisée

La gestion d’actions de base de Pathfinder JdR est assez complexe et regorge d’exceptions, de non-actions et d’actions bizarres. Ce mode de gestion révisé simplifie le déroulement des combats. C’est un système plus actif qui offre plus d’options aux personnages de bas niveau lors d’un round et limite légèrement ce que les personnages de haut niveau peuvent faire à leur tour.

Avec ce système, un personnage peut faire jusqu’à trois actes à son tour, ces actes étant effectués individuellement sous forme d’actions basiques ou combinées pour former des actions évoluées. Quand ce n’est pas le tour du personnage, il a droit à une réaction par round. Les attaques multiples ne fonctionnent pas dans ce mode de gestion, à la place, un personnage peut effectuer plusieurs attaques pendant son tour en dépensant plusieurs actions, tout simplement.

Aperçu

Pour illustrer ce système, nous allons commencer avec le test d’initiative et découvrir les tours et les rounds successifs d’une rencontre.

L’initiative

Au début du combat, tous les participants font un test d’initiative, comme à l’accoutumée. Un personnage est pris au dépourvu tant qu’il n’a pas agi au cours du round de surprise ou du premier round de combat.

Le round de surprise

Quand le combat éclate, si certains participants sont conscients de la présence de leurs adversaires mais que ce n’est pas le cas de tout le monde, le premier round est précédé d’un round de surprise. Les combattants conscients de la présence de leurs adversaires ont droit à deux actes lors du round de surprise et à une réaction une fois ce round terminé. Si tous les participants sont conscients de la présence de leurs ennemis, il n’y a pas de round de surprise.

Le tour du personnage

Quand, d’après l’ordre défini par les valeurs d’initiative, c’est au tour de votre personnage, il a droit à un maximum de trois actes. Parfois, il les utilise séparément, sous forme d’actions basiques, mais d’autres fois il combine deux actes ou plus pour faire une action évoluée. Les actions basiques et évoluées s’effectuent dans l’ordre de votre choix, à moins que les règles d’une action donnée ne précisent le contraire. Il peut aussi effectuer autant d’actions libres que son MJ le permet. Son tour se termine quand il a utilisé ses trois actes et les actions libres désirées. Une fois son tour terminé, il a la possibilité d’utiliser une réaction avant le début de son prochain tour (certains pouvoirs donnent droit à des réactions supplémentaires, comme indiqué dans l’encadré "Dernières réflexions").

Quand le tour du personnage arrive selon l’ordre donné par l’initiative, il peut le retarder. Dans ce cas, il ne dépense pas d’actes. Il conserve les réactions qu’il n’a pas utilisées lors des tours précédents mais il n’en gagne pas de nouvelles. Il peut décider de débuter son tour après celui de n’importe quel combattant suivant. Dans ce cas, sa valeur d’initiative change et il réintègre l’ordre donné par l’initiative juste après le tour de la créature qui a agi avant lui.

Le tour des autres

Les réactions sont comme des actions mais elles s’utilisent seulement après un déclencheur et uniquement pendant le tour d’un autre personnage. En général, ce sont les actions des autres qui les déclenchent. Prenons pour exemple la réaction la plus courante, à savoir l’attaque d’opportunité. C’est une attaque qui s’effectue lorsqu’un adversaire se trouve dans la zone que menace le personnage et qu’elle baisse sa garde (généralement en se déplaçant, en effectuant une attaque à distance ou en tentant d’effectuer une attaque complexe pour laquelle il n’a pas reçu d’entraînement approprié). Certaines réactions provoquent des attaques d’opportunité. C’est le sous-type de réaction, le cas échéant, qui détermine si elle provoque une attaque d’opportunité.

D’autres fois, le personnage peut avoir une réaction suite à ce qui lui arrive. Les sorts et les pouvoirs qui s’utilisent par une action immédiate dans le mode de gestion des actions standard fonctionnent comme des réactions dans celui-ci. Par exemple, le sort feuille morte se lance par une action immédiate dans le mode d’action standard, mais dans celui-ci, c’est une réaction.

Les types et sous-types d'actions

Cette section décrit les divers types d’actions du jeu, leur coût dans le nouveau système et les nouvelles règles régissant leur fonctionnement. Tout au long de la section, des encadrés soulignent les exceptions et précisent comment gérer les situations qu’elle ne couvre pas.

Un personnage a droit à un certain nombre d’actions basiques, d’actions libres et d’actions évoluées. Il faut un acte pour accomplir une action basique. Les actions libres ne coûtent pas d’acte, il suffit de dire que le personnage les entreprend mais certaines doivent obligatoirement accompagner une action basique ou évoluée. De plus, le MJ peut limiter le nombre d’actions libres qu’un personnage effectue lors de son tour.

Les actions évoluées sont plus complexes, il faut dépenser deux actes ou plus pour les effectuer. Certaines exigent plus d’actes que ce à quoi un personnage a droit pour un tour. Dans ce cas, il doit assigner des actes à l’accomplissement de cette action pendant plusieurs tours jusqu’à ce que le nombre requis soit suffisant. Pour la plupart des actions évoluées, il faut dépenser tous les actes requis successivement. Si le personnage arrête d’assigner des actes à l’accomplissement de cette action, elle restera incomplète et il devra reprendre depuis le début s’il veut l’accomplir. D’autres actions évoluées s’effectuent une fois le nombre d’actes requis assignés mais pas forcément de manière consécutive. Dans les deux cas, le jet de dé visant à savoir si l’action évoluée est couronnée de succès ou non s’effectue uniquement une fois que la créature qui réalise l’action a assigné la totalité des actes requis. Si l’action évoluée ne précise pas si les actes qui la composent doivent être consécutifs ou non, considérez qu’ils le doivent.

Certaines actions et réactions sont dotées d’un ou plusieurs sous-types. Ils sont divisés par thème, affectent parfois les autres actions effectuées ultérieurement dans le tour et servent à savoir si une action provoque une attaque d’opportunité (et quand).

Action d’attaque. Les actions de sous-type attaque comportent obligatoirement un jet d’attaque contre un adversaire ou un objet. Elles provoquent des attaques d’opportunité uniquement si elles sont à distance ou si le personnage ne dispose pas du don adéquat pour effectuer son attaque sans provoquer une attaque d’opportunité, par exemple s’il ne possède pas Science du combat à mains nues et porte une attaque à mains nues ou s’il ne connaît pas Science du croc-en-jambe et tente un croc-en-jambe. Dans ce dernier cas, la créature victime du croc-en-jambe est la seule à bénéficier d’une attaque d’opportunité contre le personnage. Quand une action d’attaque déclenche une attaque d’opportunité, il faut effectuer cette dernière avant de lancer le dé pour l’attaque qui l’a provoquée. Quand le personnage fait une action de sous-type attaque pour la première fois durant son tour, il lance le dé normalement. Chaque action d’attaque ultérieure au cours du même tour s’accompagne d’un malus cumulatif de –5 au jet d’attaque ou au test de manœuvre offensive (la deuxième attaque comporte un malus de –5, la troisième un malus de –10, etc.).

Actions élaborées. Ces actions exigent une grande concentration, un effort physique pour manier des objets ou un autre facteur de complexité. Une action élaborée déclenche toujours des attaques d’opportunité à effectuer avant son exécution. Une action élaborée qui se déroule sur plusieurs tours (consécutifs ou non) provoque des attaques d’opportunité à chaque tour où le personnage l’accomplit tant qu’elle n’est pas terminée.

Actions de mouvement. Ces actions consistent à se déplacer dans la zone de rencontre, d’une manière ou d’une autre. Une action de sous-type mouvement provoque une attaque d’opportunité quand le personnage tente de quitter une zone menacée par un ennemi ou de se relever depuis une position à terre dans une zone comportant au moins une case menacée par un ennemi. Les actions permettant de se déplacer ne sont pas toute de sous-type déplacement. Par exemple, un pas de 1,50 mètre est un déplacement lent et prudent qui n’appartient pas à ce sous-type, un personnage ne provoque pas d’attaque d’opportunité quand il fait un pas de ce genre pour quitter une case dans une zone menacée.

Actions sans sous-type. Les actions n’ayant pas de sous-type ne provoquent pas d’attaque d’opportunité.

Les actions basiques

Voici quelques actions des plus courantes. Pour les accomplir, il faut dépenser un acte seulement (mais, dans certaines circonstances, elles demandent juste une action libre).

Les actions évoluées

Voici une liste des principales actions évoluées de ce système. Le nombre d’actes nécessaires à chacune est indiqué entre parenthèses après le sous-type d’action (le cas échéant).

Les actions libres

À moins que la description d’une action libre ne stipule le contraire, ces actions s’effectuent uniquement au tour du personnage. En théorie, il peut en effectuer autant qu’il le désire, mais le MJ peut imposer des limites raisonnables. Par exemple, la parole est une action libre mais comme un round dure seulement 6 secondes, il peut arrêter le personnage qui se lance dans une diatribe sans fin au cours de son tour (ou entre ses tours). Il peut aussi décider que, si le personnage lance un sort relativement complexe à composante verbale, il n’est pas en mesure de lancer un avertissement lui aussi verbal à ses camarades pour les avertir d’un danger qu’il a repéré avant eux. Normalement, cette limite ne devrait pas s’appliquer au rechargement des armes à distance par une action libre.

Parfois, une action libre précise qu’elle doit s’utiliser avec une autre action ou à un certain stade du tour. Dans ce cas, le personnage doit effectuer les actions demandées avant de faire son action libre.

Voici les principales actions libres de ce système.

Les réactions

Voici les principales réactions de ce système.

Quelques précisions

Le combat à deux armes et le déluge de coups

Quand le personnage se bat avec une deuxième arme dans sa main non-directrice ou avec une arme double, il peut porter deux attaques lors de la première action d’attaque basique qu’il effectue à son tour. Il attaque une fois avec sa main directrice et une fois avec l’autre. Ses deux jets s’accompagnent de malus, comme indiqué dans la table "Malus liés au combat à deux armes". Les autres actions d’attaque basiques du tour n’autorisent qu’un unique jet d’attaque, soit avec la main directrice, soit avec l’autre.

Si le personnage dispose du don Combat à deux armes, il peut effectuer deux jets d’attaque lors de sa première et de sa seconde action d’attaque basique du tour. Les deux attaques effectuées lors de la seconde action d’attaque basique subissent un malus de –5. Les actions d’attaque basique ultérieures du tour autorisent un seul jet d’attaque seulement, soit avec la main directrice, soit avec l’autre.

Si le personnage dispose du don Science du combat à deux armes, il peut effectuer deux attaques lors de chacune de ses actions d’attaque basiques du tour mais il subit le malus habituel lié au combat à deux armes et le malus cumulatif de –5 par action d’attaque basique supplémentaire (toutes les attaques effectuées lors d’une même action d’attaque subissent le même malus).

Le pouvoir de classe de déluge de coups fonctionne de manière similaire. Au niveau 1, le personnage peut effectuer une attaque de plus avec un malus de –2 lors de sa première action d’attaque basique du tour. Au niveau 8, il a droit à une attaque supplémentaire lors de sa première et de sa seconde action d’attaque basique du tour et, au niveau 15 il a droit à une attaque supplémentaire pour chacune de ses actions d’attaque basiques du tour. Évidemment, ces attaques s’accompagnent des malus appropriés.

Convertir les autres actions

La liste d’actions présentée dans cette section est longue et couvre la majeure partie des actions du jeu mais elle n’est pas exhaustive. Il reste de nombreuses actions qui ne sont pas traitées dans ces pages. Voici quelques conseils pour convertir les actions issues du système de gestion classique dans le système présenté ici.

Les actions libres sont toujours des actions libres. Une action libre du système par défaut est une action libre dans celui-ci. En règle générale, une action libre n’a pas de sous-type et ne provoque pas d’attaque d’opportunité. N’oubliez pas que certaines actions libres s’utilisent en conjonction avec d’autres et que cela reste valable dans ce système. Pour utiliser une action libre de ce genre, le personnage doit impérativement effectuer les actions associées.

Les actions rapides sont toujours des actions basiques. Une action rapide du système par défaut est toujours une action basique dans celui-ci. Il suffit de dépenser un acte pour l’effectuer. Dans de rares cas, le MJ peut limiter une action rapide donnée à une utilisation par tour.

Les actions de mouvement sont toujours des actions basiques. Une action de mouvement du système par défaut est toujours une action basique dans celui-ci.

Les attaques demandant une action simple sont généralement des actions basiques. La plupart des actions qui exigent un jet d’attaque ou un test de manœuvre offensive dans le système par défaut sont des actions basiques dans celui-ci. Pour les manœuvres offensives que l’on ne peut pas remplacer par une attaque lors d’une attaque à outrance et pour les autres actions complexes, vous pouvez en faire des actions d’attaque nécessitant des actes consécutifs. Prenez exemple sur les manœuvres offensives telles que l’entraînement, la lutte et le repositionnement.

Les actions simples des pouvoirs surnaturels et magiques sont des actions évoluées. En général, il s’agit d’actions évoluées qui nécessitent deux actes. Les pouvoirs surnaturels sont souvent dépourvus de sous-type (à moins qu’ils n’impliquent un déplacement ou une attaque, auquel cas ils adoptent souvent le sous-type associé) et les pouvoirs magiques sont généralement de sous-type élaboré.

Les actions complexes sont des actions évoluées. Les actions complexes sont presque toujours des actions évoluées qui exigent trois actes consécutifs. (Consultez l’action évoluée de charge pour disposer d’un exemple ne nécessitant pas trois actes).

Dernières réflexions

Dans le jeu, il y a des sorts et des pouvoirs qui accordent des actions supplémentaires, Attaques réflexes et rapidité étant les deux plus représentatifs. Voici comment les utiliser dans ce système, ces conseils servant de modèle pour gérer les capacités similaires.

Attaques réflexes. Si le personnage possède ce don, il dispose (entre deux de ses tours) d’un nombre de réactions supplémentaires égal à son bonus de Dextérité mais ces réactions supplémentaires servent uniquement à effectuer des attaques d’opportunité. Le personnage dispose par ailleurs de tous les autres avantages du don.

Rapidité. Quand le personnage est sous l’effet de la rapidité, il gagne un acte supplémentaire par round mais il peut l’utiliser uniquement pour réaliser une action basique d’attaque. Cela ne se cumule pas avec d’autres effets qui augmentent le nombre d’actes par tour. Si le personnage bénéficie de plusieurs effets lui donnant des actes supplémentaires, il reçoit les avantages d’un seul par tour. Le personnage dispose par ailleurs de tous les autres avantages du sort.