Grenadier

Les grenadiers s’entraînent à exercer leurs talents au plus fort de la bataille, même quand ils ne sont pas sous l’effet de leurs mutagènes. Ils apprennent à combiner une attaque à l’arme classique avec leur magie alchimique et sacrifient l’expertise dans le domaine des poisons pour améliorer leur maniement des bombes alchimiques. Ils utilisent également des objets alchimiques de concert avec leurs compétences martiales. À force de développer leurs talents pour utiliser les bombes et les objets alchimiques le plus vite possible, ils sont devenus maîtres dans l’art d’avaler des potions, des élixirs et des mutagènes avec une rapidité telle qu’ils ne courent aucun danger ce faisant. Voici les caractéristiques de la classe de grenadier.

Note : Dans le Pathfinder Society Field Guide (sorti en 2011, voir ici), cet archétype n'a pas de restriction raciale.

Maniement d'une arme de guerre

Au niveau 1, un grenadier choisit une arme de guerre et se forme à son maniement. Ce pouvoir remplace Préparation de potions.

Arme alchimique (Sur)

Au niveau 2, le grenadier peut, par une action de mouvement, imprégner une arme ou une munition avec une poudre ou un liquide alchimique offensif, comme du feu grégeois ou de la poudre à éternuer. Cette action consomme l’objet alchimique mais transfère ses propriétés à l’arme ou la munition. L’objet alchimique applique la totalité de ses effets à la prochaine créature touchée avec l’arme mais il n’a pas d’effet d’aspersion, ne s’étend pas, n’affecte pas de cibles supplémentaires et ne bénéficie pas d’autres effets spécialement liés aux armes à aspersion. Les éventuels dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés en cas de coup critique. Ce traitement alchimique n’endommage pas l’arme affectée et disparaît au bout d’une minute si le personnage n’a pas porté de coup. L’effet se dissipe également si le personnage applique un nouvel objet alchimique sur l’arme grâce à ce pouvoir. À partir du niveau 6, le grenadier peut utiliser ce pouvoir par une action rapide et, à partir du niveau 15, par une action libre. Ce pouvoir remplace résistance aux poisons.

Bombes de précisions (Ext)

Au niveau 2, le grenadier obtient la découverte d’alchimiste bombes de précision comme découverte supplémentaire. Ce pouvoir remplace utilisation des poisons.

Explosion maîtrisée (Sur)

Au niveau 6, le grenadier peut faire exploser une bombe de manière à ce que ses dégâts d’aspersion affectent un cône de 6 mètres plutôt qu’un rayon. Le cône prend sa source au niveau de l’alchimiste et s’étend dans la direction de son choix, à l’opposé de lui. Il désigne une créature présente dans la zone d’effet comme étant la cible de la bombe et fait son jet d’attaque contre elle. Toutes les autres cases du cône sont affectées par des dégâts d’aspersion. Si l’alchimiste possède la découverte bombe explosive alors qu’il lance une bombe à explosion maîtrisée, le cône d’aspersion est de 9 mètres au lieu de 6. Ce pouvoir remplace empoisonnement rapide.

Explosion déstabilisante (Sur)

Au niveau 10, les bombes du grenadier ont un effet désorientant quand elles explosent. Si le grenadier confirme un coup critique avec une bombe, la créature directement touchée est chancelante pendant 1d4+1 rounds. Si elle réussit un jet de Vigueur (DD égal au DD du jet de Réflexes pour éviter les dégâts d’aspersion de la bombe), la durée est réduite à 1 round. Les effets de ce pouvoir se cumulent avec les effets de chancellement de la bombe de givre mais pas du don Critique ralentissant. Si le personnage réussit un nouveau coup critique avec une bombe, la durée des effets précédemment actifs est rallongée. Ce pouvoir remplace l'immunité contre le poison.