Le guerrier
Les classes de base
¶
Le barbare
(
pouvoirs de rage
)
Le barde
(
représentations
,
chefs d'oeuvre
)
Le druide
(
compagnons animaux
,
Domaines animaux et environnementaux
)
L'ensorceleur
(
lignages
)
Le guerrier
(
groupes d'armes
,
entraînements avancés
)
Le magicien
(
écoles de magie
,
découvertes arcaniques
)
Le moine
(
voeux
)
Le paladin
Le prêtre
(
domaines
,
variantes de canalisation
)
Le rôdeur
(
compagnons animaux
,
Pièges de rôdeur
)
Le roublard
(
talents
)
Classes supplémentaires
L'alchimiste
(
découvertes
)
L'anti-paladin
Le chasseur de vampire
(
techniques de chasseur de vampire
)
Le chevalier
(
ordres
)
Le conjurateur
(
eidolon
,
modèles d'eidolon
)
L'inquisiteur
(
jugements
,
inquisitions
)
Le justicier
(
talents sociaux
,
talents de justicier
)
Le magus
(
arcanes
)
Le métamorphe
(
aspects du métamorphe
)
Le ninja
(
astuces
)
L'oracle
(
mystères
,
malédictions
)
Le pistolier
(
exploits
)
Le samouraï
(
ordres
)
La sorcière
(
maléfices
,
protecteurs
)
Classes hybrides
L'arcaniste
(
exploitations
)
Le bretteur
(
exploits
)
Le chaman
(
esprits
,
maléfices
)
Le chasseur
(
compagnon animal
)
L'enquêteur
(
talents d’enquêteur
)
Le lutteur
Le prêtre combattant
(
bénédictions
)
Le sanguin
(
lignages
)
Le scalde
(
chants de rage
)
Le tueur
(
talents de tueur
)
Classes occultes
Le cinétiste
(
éléments
,
talents sauvages
)
L'hypnotiseur
(
inductions
)
Le médium
(
esprits
,
esprits légendaires
)
L'occultiste
(
écoles instrumentales
,
instruments sacrés
)
Le psychiste
(
amplifications phréniques
,
disciplines psychiques
)
Le spirite
(
fantômes
)
Classes de prestige
Acolyte de la Nature
(
PP
)
Adepte de la Flamme noire
(
PP
)
Agent de l'Ombre
(
PP
)
Agent de terrain des Explorateurs
(RSE)
Agent du consortium
(
PP
)
Agent du réseau
(
PP
)
Arcaniste de l'académie du Vieux-Mage
(
PP
)
Archer-mage
Arpenteur d'horizon
(MJRA)
Aspirant à l'Illumination
(MR)
Assassin pourpre
(CCMI)
Assassin
Attiseur de tempêtes
(
PP
)
Bourreau gris
(
PP
)
Champion de la perfection
(
PP
)
Champion occultiste
Chevalier de la vie
(
PP
)
Chevaucheur de mammouth
(
PP
)
Chroniqueur
Daivrat
(RSE)
Détective des Insomniaques
(
PP
)
Disciple des Prophéties
(
PP
)
Disciple draconien
Dissident de l'aube
(
PP
)
Duelliste
Empoisonneur de la guilde
(
PP
)
Enfant divin
(MMI)
Estimateur légal
(CSU)
Étudiant de la guerre
(RSE)
Évangéliste
(
ISG
)
Exalté
(
ISG
)
Explorateur
(RSE)
Explorateur savant
(RSE)
Faux prêtre
(
PP
)
Fidèle défenseur
(MJRA)
Frère du Sceau
(
PP
)
Garde de la liberté
(
PP
)
Gardien de la nature
(MJRA)
Gardien des failles
(
PP
)
Gardien du savoir
Guerrier de la fosse
(
PP
)
Héraut
(MJRA)
Héritier noble
(
PP
)
Illusionniste voilé
(
PP
)
Lame des lions
(RSE)
Légionnaire infernal
(CCMI)
Mage des glyphes
(MMI)
Maître chymiste
(MJRA)
Maître des ombres
Maître espion
(MJRA)
Maréchal-bouclier
(
PP
)
Missionnaire de la liberté
(RSE)
Monolithe vivant
(RSE)
Mystificateur profane
Mystique tatoué
(
PP
)
Opportuniste halfelin
(MR)
Pirate de Haute mer
(PMI)
Porteur de lanterne
(
PP
)
Prophète enragé
(MJRA)
Prospecteur céleste
(
PP
)
Sentinelle
(
ISG
)
Seigneur de l'arche
(
PP
)
Seigneur des épées
(
PP
)
Signifer infernal
(
PP
)
Sorcière de l'hiver
(
PP
)
Templier parjure
(CCMI)
Théurge mystique
Vengeur sacré
(MJRA)
Voyante
(CCMI)
Classes de PNJ
L'adepte
L'expert
L'homme d'arme
L'homme du peuple
Le noble
Voir aussi les
groupes d'armes
.
Voir aussi les
entraînements avancés
.
Voir les archétypes du guerrier
Les archétypes de guerrier
¶
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Certains prennent les armes en quête de gloire, de richesse, ou de vengeance. D’autres combattent pour faire leurs preuves, pour protéger des proches ou parce qu’ils ne savent rien faire d’autre. Et d’autres encore s’engagent sur la voie des armes pour affûter leur corps et démontrer leur courage lorsque le combat fait rage. Les guerriers, ces seigneurs du champ de bataille, forment un groupe hétéroclite. Ils s’entraînent à manier de nombreuses armes ou juste une, ils apprennent à utiliser les armures de manière optimale, ils suivent les enseignements martiaux de maîtres exotiques et étudient l’art de la guerre. Tout cela pour devenir de véritables armes vivantes. Ces combattants exceptionnels sont plus que de simples brutes : ils révèlent la véritable puissance des armes et transforment de simples morceaux de métal en outils permettant de soumettre des royaumes, de massacrer des monstres et d’unir des armées. Les guerriers sont des soldats, des chevaliers, des chasseurs, des artistes de la guerre et des champions sans égal. Malheur à ceux qui oseraient s’opposer à eux.
Le guerrier
Niveau
BBA
Réflexes
Vigueur
Volonté
Spécial
1
+1
+0
+2
+0
Don supplémentaire
2
+2
+0
+3
+0
Courage
+1,
don supplémentaire
3
+3
+1
+3
+1
Entraînement aux armures
1
4
+4
+1
+4
+1
Don supplémentaire
5
+5
+1
+4
+1
Entraînement aux armes
1
6
+6/+1
+2
+5
+2
Courage
+2,
don supplémentaire
7
+7/+2
+2
+5
+2
Entraînement aux armures
2
8
+8/+3
+2
+6
+2
Don supplémentaire
9
+9/+4
+3
+6
+3
Entraînement aux armes
2
10
+10/+5
+3
+7
+3
Courage
+3,
don supplémentaire
11
+11/+6/+1
+3
+7
+3
Entraînement aux armures
3
12
+12/+7/+2
+4
+8
+4
Don supplémentaire
13
+13/+8/+3
+4
+8
+4
Entraînement aux armes
3
14
+14/+9/+4
+4
+9
+4
Courage
+4,
don supplémentaire
15
+15/+10/+5
+5
+9
+5
Entraînement aux armures
4
16
+16/+11/+6/+1
+5
+10
+5
Don supplémentaire
17
+17/+12/+7/+2
+5
+10
+5
Entraînement aux armes
4
18
+18/+13/+8/+3
+6
+11
+6
Courage
+5,
don supplémentaire
19
+19/+14/+9/+4
+6
+11
+6
Maîtrise des armures
20
+20/+15/+10/+5
+6
+12
+6
Don supplémentaire
,
maîtrise des armes
Rôle.
Les guerriers excellent au combat, qu’il s’agisse de vaincre des ennemis, de contrôler le déroulement d’une bataille ou de survivre à des affrontements. Les armes et les méthodes qu’ils emploient leur donnent accès à des tactiques variées. Rares sont ceux qui peuvent rivaliser d’adresse au combat avec eux.
Alignement.
Au choix.
Dés de vie.
d10.
Argent de départ.
5d6 x 10 po (moyenne 175 po).
Compétences de classe
¶
Les compétences de classe du guerrier sont les suivantes :
Artisanat
(Int),
Connaissances
(exploration souterraine) (Int),
Connaissances
(Ingénierie) (Int),
Dressage
(Cha),
Équitation
(Dex),
Escalade
(For),
Intimidation
(Cha),
Natation
(For),
Profession
(Sag) et
Survie
(Sag).
Points de compétence par niveau.
2 + modificateur d’
Intelligence
.
Descriptif de la classe
¶
Les aptitudes du guerrier sont décrites ci-dessous.
Armes et armures
¶
Le guerrier est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu’au port de tous les types d’
armures
(légères, intermédiaires et lourdes) et à l’utilisation des boucliers (y compris les pavois).
Dons supplémentaires
¶
Au niveau 1 et tous les niveaux pairs suivants, le guerrier peut choisir un don supplémentaire qui vient s’ajouter à ceux auxquels tous les personnages ont droit en montant de niveau (le guerrier gagne donc un don à chaque niveau). Ces dons supplémentaires doivent être choisis parmi ceux qui sont indiqués comme étant des «
dons de combat
».
Lorsqu’il atteint le niveau 4 et tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 8, 12, et ainsi de suite), le guerrier peut choisir de remplacer un des dons supplémentaires qu’il a appris par un autre. Concrètement, le guerrier perd le don supplémentaire en question et en gagne un nouveau. Le don perdu ne peut avoir été utilisé comme condition permettant d’avoir accès à un autre don, à une classe de prestige ou à un autre avantage. Le guerrier ne peut remplacer qu’un seul don à chacun de ces niveaux et doit choisir de le faire ou non au moment où il sélectionne le nouveau don pour ce niveau.
Courage (Ext)
¶
À partir du niveau 2, le guerrier gagne un bonus de +1 aux
jets de sauvegarde
contre la
terreur
. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le niveau 2.
Entraînement aux armures (Ext)
¶
Dès le niveau 3, le guerrier apprend à rester mobile même en armure. Lorsqu’il porte une armure, il réduit de 1 le malus d’armure aux tests de compétence (jusqu’à un minimum de 0) et augmente de 1 le bonus de
Dextérité
maximal autorisé par cette armure. Tous les quatre niveaux par la suite (aux niveaux 7, 11 et 15), ces modificateurs augmentent de 1, jusqu’à une réduction de -4 au malus d’armure et une augmentation de +4 au bonus de
Dextérité
maximal.
De plus, un guerrier peut se déplacer à sa vitesse normale même lorsqu’il porte une
armure intermédiaire
. Au niveau 7, cela est valable également lorsqu’il porte une
armure lourde
.
Entraînement aux armes (Ext)
¶
Dès le niveau 5, le guerrier peut choisir un
groupe d’armes
et obtenir un bonus de +1 à tous les
jets d’attaque
et
de dégâts
relatifs aux attaques avec ces armes.
Tous les quatre niveaux de guerrier par la suite (aux niveaux 9, 13 et 17), son entraînement s’étend pour inclure un nouveau groupe d’armes. Il obtient un bonus de +1 aux
jets d’attaque
et
de dégâts
pour les attaques effectuées avec les armes de ce nouveau groupe et chacun des bonus associés aux groupes d’armes qu’il a choisis précédemment augmente de +1. Par exemple, un guerrier de niveau 9 dispose d’un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts avec un groupe d’armes et d’un bonus de +2 aux jets d’attaque et de dégâts avec le groupe d’armes qu’il a choisi au niveau 5. Si le guerrier utilise une arme qui appartient à plusieurs groupes, les bonus ne se cumulent pas : seul le bonus le plus élevé s’applique.
Le bonus s’applique également aux tests des
manœuvres offensives
réalisées à l’aide d’une arme appartenant à un de ces groupes. Il s'applique aussi à la
défense contre les manœuvres offensives
contre une tentative de
désarmement
ou de
destruction
effectuée par un adversaire avec l'une de ces armes.
Les entraînements aux armes avancés.
À partir du niveau 9, au lieu de sélectionner un
groupe d’armes
supplémentaire, un guerrier peut choisir une option d'
entraînement avancé
pour un groupe d’armes qu'il a précédemment sélectionné avec la capacité de classe d'
entraînement aux armes
. Il peut aussi obtenir ces options d'entraînement avancé grâce au don
Entraînement aux armes avancé
.
Le bonus d'entraînement aux armes du guerrier augmente toujours pour les armes de tous les groupes d'armes de combat qu'il a précédemment sélectionné avec l'entraînement aux armes. Le guerrier ajoute également ce bonus à tous les tests des
manœuvres offensives
effectués avec des armes de ce groupe. Ce bonus s'applique également à la
défense contre les manœuvres offensives
en cas de tentative de
désarmement
ou de
destruction
des armes de ce groupe.
Maîtrise des armures (Ext)
¶
Au niveau 19, le guerrier gagne une
réduction aux dégâts
de 5/— lorsqu’il porte une armure ou utilise un bouclier.
Maîtrise des armes (Ext)
¶
Au niveau 20, le guerrier choisit un type d’arme (comme les épées longues, les grandes haches ou les arcs longs). Les possibilités de
critique
lorsqu’il attaque avec ce type d’arme sont automatiquement confirmées et le multiplicateur de dégâts de l’arme augmente de 1 (×2 devient ×3 par exemple). De plus, le guerrier ne peut plus être désarmé lorsqu’il tient une arme de ce type.