Guerrier désarmé
Les archétypes de guerrier
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Tous les guerriers n’ont pas besoin d’une arme pour laisser leur empreinte sur le monde. Le guerrier désarmé se sert rarement d’une arme et, quand il en utilise une, il opte de préférence pour une arme de moine. Certaines personnes le confondent même avec eux mais il ne se sert pas du ki et fait preuve d’une persévérance presque inégalée.
Armes et armures
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Un guerrier désarmé n’est pas formé au port des
armures intermédiaires
ou
lourdes
ni au maniement du pavois. Il est entraîné à utiliser toutes les armes de
moine
, y compris les armes exotiques.
École des mains nues
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Au
niveau
1, le guerrier désarmé obtient le don
Science du combat à mains nues
et un
don d’école
comme dons supplémentaires. Il n’a pas besoin de remplir les conditions requises du don d’école mais il ne peut pas choisir un don qui permet d’utiliser le
Poing élémentaire
plus souvent tant qu’il n’a pas appris ce don. Ce pouvoir remplace le
don supplémentaire
de niveau 1.
Rude entraînement (Ext)
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Au niveau 2, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux
jets de sauvegarde
contre les conditions suivantes :
chancelant
,
épuisé
ou
fatigué
, ou contre un malus temporaire à une valeur de
caractéristique
. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 2 (avec un maximum de +5 au niveau 18). Ce pouvoir remplace
courage
.
Gros costaud (Ext)
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Au niveau 3, le guerrier désarmé gagne une
RD
- égale à la moitié de son niveau de
guerrier
contre les dégâts non létaux ou les dégâts reçus lors d’une
lutte
. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
1.
Entraînement aux armes (Ext)
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Au niveau 5, le guerrier désarmé gagne un bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts quand il utilise une
arme de moine
. Ce bonus augmente de +1 tous les quatre niveaux après le 5 (avec un maximum de +4 au niveau 17). Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
1, 2, 3 et 4.
Lutteur rusé (Ext)
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Au niveau 7, le guerrier désarmé ne subit pas de malus à la
Dextérité
ni aux jets d’attaque quand il est en
lutte
et il conserve son bonus de
Dextérité
à la
CA
quand il immobilise un adversaire. Il peut faire une
attaque d’opportunité
même s’il agrippe quelqu’un et ce, même contre des créatures qui tentent de démarrer une lutte contre lui à l’aide du don
Science de la lutte
ou du pouvoir
étreinte
. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
2.
Renversement déloyal (Ext)
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Au niveau 8, quand le guerrier désarmé réussit à faire un
croc-en-jambe
avec une attaque à mains nues il peut, par une
action immédiate
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité, tenter une
manoeuvre offensive
de
sale coup
contre cette créature (avant qu’elle ne tombe au sol). Ce pouvoir remplace
don supplémentaire
obtenu au niveau 8.
Mise au tapis (Ext)
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Au niveau 12, si un guerrier désarmé réussit à
attirer
une cible à lui grâce à une manoeuvre, il peut en tenter une de
croc-en-jambe
contre elle, par une
action rapide
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Au niveau 15, il peut le faire après un test de
lutte
réussi. Ce pouvoir remplace
don supplémentaire
obtenu au niveau 12.
Arracher les yeux (Ext)
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Au niveau 13, si un guerrier désarmé confirme un
coup critique
avec une attaque à mains nues ou s’il commence son tour alors qu’il est en
lutte
, il peut tenter une manoeuvre de
sale coup
pour
aveugler
sa cible par une
action rapide
qui ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Si la cible fait plus d’une catégorie de
taille
que lui, ce pouvoir ne l’affecte pas. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armes
3.
Coup fourré (Ext)
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Au niveau 17, quand un guerrier désarmé frappe une créature qui ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la
CA
ou qu’il l’a immobilisée avec un test de
lutte
, il peut tenter une manoeuvre de
sale coup
ou de
croc-en-jambe
contre elle, par une
action rapide
. Ce pouvoir remplace
entraînement aux armures
4.
Simplement robuste (Ext)
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Au niveau 19, le guerrier désarmé est immunisé contre les
dégâts non létaux
et les conditions suivantes :
chancelant
,
épuisé
et
fatigué
. Ce pouvoir remplace
maîtrise des armures
.
Maîtrise des armes (Ext)
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Ce pouvoir s’applique uniquement aux attaques à mains nues.