Guerrier mobile
Les archétypes de guerrier
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classe
.
Arbalétrier
(MJRA)
Archer
(MJRA)
Castagneur
(AG)
Champion du marteau
(
Nain
) (MR)
Combattant à deux armes
(MJRA)
Combattant à deux mains
(MJRA)
Combattant de la main libre
(MJRA)
Combattant déloyal
(
Orque
) (MR)
Corsaire
(PMI)
Dragon
(AG)
Défenseur du savoir
(RSE)
Embusqueur des airs
(
Strix
) (MR)
Frappe-tonnerre
(AG)
Gardien occulte
(AG)
Gladiateur
(AG)
Guerrier désarmé
(AG)
Guerrier mobile
(MJRA)
Guerrier mutagénique
(MCA)
Guerrier nomade au style libre
(
WMH
)
Guerrier sauvage
(MJRA)
Guerrier sensitif
(AO)
Invincible
(AG)
Maître d'armes
(MJRA)
Maître d'hast
(MJRA)
Maître des armures
(AG)
Maître des reliques
(
WMH
)
Maître du bouclier
(MJRA)
Maître martial
(MCA)
Malotru
(AG)
Monteur de bêtes
(MJRA)
Phalange
(MJRA)
Spécialiste du pavois
(AG)
Tacticien
(AG)
Tireur embusqué des cavernes
(
Drow
) (MR)
Là où certains privilégient la force et la puissance brute, le guerrier mobile choisit la rapidité et l'agilité. C'est un tourbillon d'acier qui plane sur le champ de bataille et ne laisse que destruction sur son sillage.
Agilité (Ext).
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Au niveau 2, le personnage reçoit un bonus sur ses
jets de sauvegarde
contre les effets visant à le
paralyser
, le ralentir ou l'
enchevêtrer
. Ce bonus est de +1 au niveau 2, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 2. Cette capacité remplace
courage
.
Attaque en saut (Ext).
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Au niveau 5, le guerrier reçoit un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts, à condition qu'il aie parcouru au moins une case avant d'attaquer. Ce bonus est de +1 au niveau 5, +1 par tranche de quatre niveaux au-delà du niveau 5. Cette capacité remplace
entraînement aux armes 1, 2, 3 et 4
.
Attaque éclair (Ext).
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Au niveau 11, le personnage peut combiner une
attaque à outrance
et un mouvement unique. Il doit renoncer à l'attaque qui bénéficie de son
BBA
maximum, mais il peut porter celles qui lui restent à n'importe quel moment pendant son mouvement. Ce faisant, il provoque normalement des
attaques d'opportunités
. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 3
.
Pied léger (Ext).
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Au niveau 15, la
vitesse de déplacement
du guerrier mobile augmente de 3 mètres (2
c
). Il peut faire 10 sur ses jets d'
Acrobaties
même lorsqu'il est distrait ou situé dans une case contrôlée par un ennemi. De plus, il peut faire 20 sur un test d'Acrobaties une fois par jour et par tranche de cinq niveaux de guerrier. Cette capacité remplace
entraînement aux armures 4
.
Éclair tourbillonnant (Ext).
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Au niveau 20, le personnage peut utiliser le don
attaque en rotation
ou porter une
attaque à outrance
par une
action simple
. Ce pouvoir remplace
maîtrise des armes
.