Les halfelins

Présentation

Les halfelins sont des créatures optimistes, joyeuses, inexplicablement chanceuses, dotées d’une passion pour les voyages, petites en taille mais incroyablement fanfaronnes et curieuses. À la fois très émotives et faciles à vivre, elles préfèrent éviter de s’énerver et se tenir toujours prêtes à profiter de toutes les opportunités. Les halfelins ne se laissent aller à des crises violentes ou émotionnelles que rarement, et en tout les cas moins souvent que les autres races d’humeur plus changeante. Ils ne perdent quasiment jamais leur sens de l’humour, même face à un désastre imminent.

Ce sont des opportunistes invétérés. Comme leur physique ne leur permet pas toujours de se défendre, ils ont appris à faire le dos rond ou à se faire tout petits. Mais leur curiosité prend souvent le pas sur leur bon sens et les pousse vers de mauvaises décisions ou des situations difficiles.

Cette même curiosité les incite à voyager et à explorer de nouveaux endroits et à tenter de nouvelles expériences. Mais, malgré cela, les halfelins possèdent un sens du foyer développé. Il n’est d’ailleurs pas rare d’en voir certains dépenser plus que de raison pour améliorer le confort de leur demeure.

Les halfelins, qui n’attirent guère l’attention grâce à leur taille réduite, possèdent une capacité étonnante à se fondre dans l’immensité du monde qui les entoure. Rapides, agiles et entêtés, les halfelins se mêlent aux sociétés des autres races et se rendent bien vite indispensables. Même si les préjugés des autres races les décrivent comme des roublards et des voleurs (des allégations supportées par de très nombreux exemples), les hafelins ne sont pas forcément l’un ou l’autre. La plupart d’entre eux ont plutôt un caractère facile et sociable et, même si leur curiosité leur cause parfois des problèmes, ils font face à l’adversité avec une ténacité et un courage inversement proportionnels à leur petite taille.

Les halfelins vivent rarement au sein de communautés isolées. Cependant, ils partagent entre eux (et, dans une moindre mesure, avec les gnomes) des ressemblances culturelles liées à la connexion implicite qui unit ceux qui savent ce que c’est que d’être petits et ignorés dans un monde rempli de créatures plus grandes.

Description physique. Les halfelins ne mesurent qu’un petit mètre. Ils préfèrent marcher pieds nus, une habitude qui rend la plante de leurs pieds calleuse. Des touffes de poils épais et bouclés recouvrent le haut de leurs grands pieds (et aident à conserver la chaleur). Leur peau est généralement de couleur amande et leurs cheveux plutôt brun clair. Leurs oreilles sont légèrement pointues mais, toutes proportions gardées, pas vraiment plus grandes que celles des humains.

Société. Les halfelins ne possèdent pas de territoire propre et ne contrôlent aucune communauté plus grande que des collectivités rurales rassemblant quelques villes libres. La plupart du temps, ils cohabitent avec leurs cousins humains au sein des cités de ces derniers et subsistent tant bien que mal grâce à ce qu’ils parviennent à grappiller dans ces larges communautés. Beaucoup d’entre eux mènent des vies tout à fait satisfaisantes dans l’ombre de leurs voisins de plus grande taille, mais certains préfèrent se tourner vers une vie nomade, explorer le monde et voir tout ce qu’il a à offrir.

Relations. Le halfelin moyen tire une grande fierté de sa capacité à ne pas se faire remarquer par les autres races. C’est d’ailleurs grâce à cette capacité que de nombreux halfelins sont d’excellents voleurs ou escrocs. Bien conscients de l’image que cela donne de leur race, ils font tout leur possible pour se montrer honnêtes et amicaux avec les races plus grandes, du moins lorsqu’ils ne tentent pas de passer inaperçus. Ils s’entendent assez bien avec les gnomes, même si beaucoup de halfelins se montrent méfiants envers ces créatures excentriques. De manière générale, les humains et les halfelins coexistent en bonne entente mais, comme certaines nations humaines les voient surtout comme des esclaves, les halfelins restent prudents dans leurs relations avec eux. Les membres du petit peuple éprouvent du respect pour les elfes et les nains mais, ces deux races étant surtout présentes dans des régions reculées, loin du confort de la civilisation que les halfelins apprécient tant, leurs relations sont plutôt limitées. Les demi-orques sont la seule race que les halfelins évitent de fréquenter : la plupart d’entre eux trouvent leur grande taille et leur nature violente plutôt intimidantes.

Alignement et religion. Les halfelins se montrent loyaux envers leurs amis et leurs familles mais, comme ils vivent aux côtés de races deux fois plus grandes qu’eux, ils ont dû se résoudre à accepter que, parfois, il est nécessaire de chaparder pour survivre. La majorité des halfelins sont donc d’alignement Neutre. Ils se tournent principalement vers les dieux qui promeuvent les petites communautés bien soudées, qu’ils soient tournés vers le Bien ou le Mal.

Aventuriers. La chance innée des halfelins et leur goût immodéré des voyages en font des aventuriers idéaux. Certains s’allient d’ailleurs avec des aventuriers halfelins dans l’espoir que leur mystérieuse bonne fortune soit contagieuse.

Traits raciaux standards

  • +2 Dextérité, +2 Charisme, -2 Force. Les halfelins sont agiles et ont du caractère mais leur petite taille les rend plus faibles que les autres races.
  • Petite taille. Les halfelins sont des créatures de taille P. Ils gagnent donc un bonus de taille de +1 à leur classe d’armure et aux jets d’attaque, un malus de -1 à leur bonus de manœuvres offensives (BMO) et à leur degré de manœuvres défensives (DMD), ainsi qu’un bonus de taille de +4 aux tests de Discrétion.
  • Vitesse lente. Les halfelins possèdent une vitesse de déplacement de base de 6 mètres (4 cases).
  • Sans peur.
    Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les jets de sauvegarde contre la terreur. Ce bonus se cumule avec celui provenant de la chance des halfelins.
  • Chance des halfelins.
    Les halfelins reçoivent un bonus racial de +1 à tous les jets de sauvegarde.
  • Sens aiguisés. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests de Perception.
  • Bon équilibre. Les halfelins reçoivent un bonus racial de +2 à tous les tests d’Acrobaties et d’Escalade.
  • Armes familières. Les halfelins sont formés au maniement des frondes et considèrent toutes les armes dont le nom comporte le mot « halfelin » comme des armes de guerre.
  • Langues supplémentaires. Les halfelins connaissent automatiquement le commun et le halfelin. Les halfelins qui possèdent une Intelligence élevée peuvent choisir d’autres langues parmi la liste suivante : abyssal, elfe, gnome, gobelin et nain.

Traits raciaux alternatifs

Les halfelins bénéficient d’une chance innée et savent s’adapter à leur environnement. Les options suivantes correspondent à ces attributs et sont disponibles pour tous les personnages halfelins. Vous pouvez choisir les traits raciaux suivants au lieu des traits raciaux halfelins standard, mais consultez d’abord votre MJ.
  • Cavalier éclaireur. Des halfelins se spécialisent dans le combat monté. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Dressage et d’Équitation. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Chance adaptable.
    Certains halfelins exercent un véritable contrôle sur leur chance innée. Ce pouvoir leur permet d’utiliser leur chance de façon plus diversifiée, mais réduit sa fréquence. Le halfelin a droit à un bonus de chance de +2 à un test de caractéristique, un jet d’attaque, un jet de sauvegarde ou un test de compétence, mais seulement trois fois par jour. Si le halfelin utilise sa chance avant de lancer le dé, il bénéficie du bonus complet de +2, s’il l’utilise après coup, il gagne seulement un bonus de +1. Il n’a pas besoin de faire d’action pour utiliser sa chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
  • Coup sous la ceinture. Certains halfelins s’entraînent dur pour se battre contre des créatures plus grandes qu’eux. Ceux qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +1 aux confirmations de coup critique contre les adversaires plus grands qu’eux. Ce trait racial remplace sens aiguisés.
  • Doucereux. La survie des halfelins dépend souvent des caprices des races plus grandes et plus agressives qu’eux. C’est pourquoi ils se donnent du mal pour se rendre utiles auprès des grandes gens ou au moins pour les divertir. Les halfelins qui possèdent ce trait racial gagnent un bonus de +2 aux tests compétence dans un unique type de Représentation de leur choix. Représentation est toujours une compétence de classe pour eux. Ils gagnent aussi un bonus de +2 aux tests d’Artisanat et de Profession. Ce trait racial remplace sens aiguisés et bon équilibre.
  • Fainéant. Les halfelins sont réputés être des voleurs et des fourbes... et parfois, ils le méritent bien. Les halfelins qui possèdent ce trait ont un bonus racial de +2 aux tests de Bluff et d’Escamotage. Escamotage est toujours une compétence de classe pour eux. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Guerrier à la fronde. Les halfelins sont experts dans l’art de manier la fronde. Ceux qui possèdent ce trait racial peuvent recharger cette arme par une action libre. Ils doivent tout de même utiliser leurs deux mains et cette action provoque toujours une attaque d’opportunité. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Pieds rapides. Certains halfelins sont plus rapides, mais moins prudents que les autres. Ceux qui possèdent ce trait se déplacent à une vitesse normale et ont donc une vitesse de base de 9 mètres (6 c). Ce trait racial remplace vitesse lente et bon équilibre.
  • Porte-poisse halfelin. Le halfelin perd le trait racial chance des halfelins (et son bonus racial de +1 aux jets de sauvegarde) et gagne, à la place, la capacité d’affecter à volonté une autre créature de malchance par une action simple. Cette malédiction a une portée de 9 mètres, le halfelin doit être en mesure de voir la cible et d’avoir une ligne d’effet sur elle. La cible peut faire un jet de Volonté pour résister à la malédiction (DD 10 + 1/2 niveau du halfelin + modificateur de Charisme du halfelin). Si la cible réussit son jet, elle est immunisée à la capacité de malédiction de ce halfelin pendant 24 heures. Une créature maudite reçoit un malus de -1 à tous ses jets de sauvegarde. Cette malédiction dure 24 heures ou jusqu’à ce que le halfelin tente d’utiliser à nouveau sa malédiction. Les malédictions sont des capacités surnaturelles, pas des effets mentaux, n’autorisant pas de résistance à la magie et pouvant affecter n’importe quel type de créature qui n’est pas immunisé aux effets de chance. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
  • Poids plume. Un halfelin doit s’entraîner dur pour combattre efficacement des adversaires plus grands que lui. Les halfelins qui possèdent ce trait gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA contre les ennemis plus grands qu’eux et un bonus de +1 aux jets de Réflexes pour éviter une attaque de piétinement. Ce trait racial remplace chance des halfelins.
  • Polyglotte. Certains halfelins développent un véritable don pour apprendre de nouvelles langues, en particulier ceux qui voyagent beaucoup. Ils gagnent un bonus racial de +2 aux tests de Linguistique et considèrent toujours cette compétence comme une compétence de classe. Les halfelins qui possèdent ce trait commencent le jeu en parlant le commun, le halfelin et une autre langue de leur choix (en dehors des langues secrètes comme celle des druides), en plus des langues qu’ils connaissent grâce à leur valeur d’Intelligence. Ils ont accès à la liste de langues supplémentaires habituelle des halfelins. Ce trait racial remplace sens aiguisés et modifie langues supplémentaires.
  • Rapide comme les ombres. Les halfelins sont extrêmement discrets, même quand ils se déplacent dans des zones obstruées. Ceux qui possèdent ce trait racial voient leur malus aux tests de Discrétion diminuer de 5 quand ils se déplacent et celui pour le tir embusqué de 10. Ce trait racial remplace bon équilibre.
  • Sens pratique. Les halfelins accordent une grande importance au travail et au bon sens. Ceux qui possèdent ce trait gagnent un bonus de +2 à une compétence d’Artisanat ou de Profession, aux tests de Psychologie et aux jets de sauvegarde contre les illusions. Ce trait racial remplace sans peur et bon équilibre.
  • Soif de voyages. Les halfelins aiment les voyages et les cartes. Ceux qui possèdent ce trait racial reçoivent un bonus de +2 aux tests de Connaissances (géographie) et de Survie. Quand le halfelin lance un sort ou utilise un pouvoir qui améliore un mouvement ou le provoque, il considère son niveau de lanceur de sorts effectif comme d’un niveau de plus que la normale. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.
  • Veule. La plupart des halfelins ignorent la peur, mais certains sont de nature inquiète et sont à l’affût de tout. Ils gagnent un bonus de +1 aux tests d’initiative et un bonus de +1 aux jets d’attaque quand ils prennent un ennemi en tenaille, mais ils subissent un malus de -2 aux jets de sauvegarde contre les effets de terreur et n’ont pas de bonus de moral à ces jets. Quand ils sont affectés par un effet de terreur, leur vitesse augmente de 3 mètres et ils gagnent un bonus d’esquive de +1 à la CA. Ce trait racial remplace sans peur et chance des halfelins.

Sous-types raciaux

Vous pouvez combiner plusieurs traits raciaux alternatifs pour créer une sous-race halfeline ou une variante raciale, comme suit.
  • Né en esclavage. Ces halfelins descendent de lignées esclaves depuis des siècles. Même s’ils sont habituellement libres, le poids de ces années d’esclavagisme pèse lourd et les pousse à tout faire pour se rendre agréables et à succomber à l’intimidation et à la peur. Ils ont les traits raciaux alternatifs veule et doucereux.
  • Nomade. Ces halfelins sont nés sur la route et la suivront jusqu’à la fin de leurs jours. Ils voyagent vite et léger et ne ratent jamais une occasion de faire des affaires ou de vivre une aventure. Ils ont les traits raciaux alternatifs pieds rapides, polyglotte et soif de voyages.
  • Vengeur. Contrairement à la plupart des halfelins, ceux-ci cherchent volontairement les ennuis dans leur quête pour redresser les torts et laver les affronts. Que les guerriers de cette culture secrète résistent à un tyran local, à un monstre ou aux troupes d’un oppresseur, ils portent des masques pour frapper au nom de leur communauté. Ils possèdent les traits raciaux coup sous la ceinture, poids plume et guerrier à la fronde.

Bonus alternatifs de classe de prédilection

Les halfelins qui décident de devenir des aventuriers préfèrent généralement les armures et les armes légères qui leur permettent de tirer parti de leur dextérité naturelle. Ils mettent l’accent sur une large gamme de talents, ce qui leur permet de pouvoir faire face à toutes les situations. Ils recherchent rarement la bagarre mais leur curiosité les incite souvent à voyager un peu partout, parfois même dans les lieux les plus dangereux.

Bonus de classe de prédilection alternatif. Au lieu de gagner un point de compétence ou un point de vie supplémentaire lorsqu'il gagne un nouveau niveau dans une classe de prédilection, un halfelin peut choisir un autre avantage en fonction de sa classe de prédilection. Les options qui suivent sont disponibles pour tous les halfelins ayant opté pour la classe indiquée comme classe de prédilection. Sauf mention contraire, les bonus se cumulent à chaque niveau gagné dans la classe de prédilection.

Alchimiste. La curiosité naturelle des halfelins les pousse à expérimenter sans cesse de nouvelles choses et, parmi toutes les classes, c’est chez les alchimistes que cette tendance peut s’exprimer le plus librement, sous la forme de nouvelles découvertes explosives (au sens littéral) qui n’attendent que d’être dévoilées.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’alchimiste ajoute la formule d’un nouvel extrait à son livre de formules. Elle doit être au moins d’un niveau de moins que la plus puissante qu’il connaît.

Arcaniste. Gain de 1/6 d’une nouvelle exploitation d’arcaniste.

Barbare. Même si les races plus grandes trouvent l’idée d’un barbare halfelin plutôt comique, rares sont ceux qui le lui diraient en face. Les barbares halfelins sont peut-être plus faibles que les autres barbares, mais la terrible fureur d’un halfelin en rage pourrait bien en surprendre plus d’un.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barbare ajoute un bonus de +1/2 au sens des pièges ou de +1/3 au bonus du pouvoir de rage précision étonnante.

Barde. Les halfelins aiment chanter, danser et faire la fête ; et leurs bardes sont passés maîtres dans l’art d’amuser tout un chacun. Ils se produisent parfois dans les grandes salles et les théâtres célèbres mais on les rencontre tout aussi souvent sur les chemins où ils laissent libre cours à leur amour du voyage et amènent la joie et l’hilarité chaque jour à un nouveau public.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le barde gagne un bonus de +1/2 aux tests de Bluff pour transmettre un message secret, un bonus de +1/2 aux tests de Diplomatie pour rassembler des informations et un bonus de +1/2 aux tests de Déguisement pour passer pour un enfant elfe, demi-elfe ou humain.

Bretteur. Chaque jour, le bretteur peut utiliser charmante vie 1/4 de fois de plus.

Chaman. Ajout de 1/2 au niveau effectif du chaman quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les pouvoirs spéciaux de son esprit animal.

Chasseur. Le compagnon animal gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde. Si le chasseur le remplace, le nouveau compagnon bénéficie aussi de ce bonus.

Chevalier. Les halfelins sont peut-être trop petits pour monter des chevaux mais, juché sur un poney, un chien de selle ou une autre monture exotique, un chevalier halfelin pourrait bien surprendre des adversaires de plus grandes tailles en menant des soldats au combat sans la moindre peur tout en leur inspirant un comportement héroïque à l’aide de ses talents et de sa dévotion.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le chevalier ajoute +1/2 à son niveau effectif de classe quand il détermine les dégâts qu’il inflige lors d’une attaque d’opportunité contre un ennemi qu’il a défié.

Conjurateur. La curiosité des halfelins ne connaît pas de limite. Certains poursuivent la voie du conjurateur pour explorer les multiples formes qu’une créature magique peut prendre. Leurs eidolons sont généralement parés de couleurs vives mais peuvent adopter n’importe quelle apparence concevable par leur imagination débridée. Ils font parfois également office de montures.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le conjurateur donne un rang de compétence de plus à son eidolon.

Druide. Les halfelins ont plutôt tendance à apprécier les bons côtés de la civilisation mais certains druides halfelins trouvent réconfort et bonheur au sein de la nature. D’autres encore s’allient avec les animaux qui sont déjà présents dans les villes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le druide gagne un bonus de chance de +1/4 aux jets de sauvegarde de son compagnon animal.

Ensorceleur. Les ensorceleurs halfelins gardent généralement leurs capacités magiques secrètes jusqu’à ce qu’ils en aient besoin, afin de prendre plus facilement leurs adversaires par surprise. Ils préfèrent souvent les enchantements qui améliorent leurs talents naturels de persuasion et les évocations énormes qui font paraître leur petite taille comme un trait sans importance.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Charisme. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Enquêteur. L’enquêteur ajoute la formule d’un extrait issu de la liste des formules de l'alchimiste à son livre de formules. Elle doit être d’au moins un niveau de moins que la formule de plus haut niveau qu’il connaît.

Guerrier. Les halfelins sont généralement moins bagarreurs que les autres races, mais cela ne les empêche pas de comprendre et d’apprécier l’importance des combattants entraînés capables de défendre leurs frères.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le guerrier gagne un bonus de +1 au DMD quand il résiste à un croc-en-jambe ou une lutte.

Lutteur. Ajoute 1 au DMD du lutteur pour résister à une manoeuvre de renversement ou de lutte.

Inquisiteur. Grâce à leur aptitude à se fondre dans le décor et à écouter sans être remarqués, les halfelins parviennent facilement à obtenir des informations secrètes. Combiné avec leur curiosité naturelle, ce talent fait d’eux de parfaits inquisiteurs, tout spécialement lorsqu’il s’agit d’enquêter au sein des autres races.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’inquisiteur peut changer son don de travail en équipe le plus récent 1/4 de fois de plus par jour.

Justicier. Gagne 1/6 d'un nouveau talent social.

Magicien. Les magiciens halfelins cherchent souvent à percer les secrets de la magie pour deux raisons : leur curiosité naturelle et leur désir de s’élever au-dessus de leur taille physique et de forcer les autres races à les prendre en considération. C’est ainsi qu’ils ont tendance à préférer les sorts très visuels et les démonstrations de pouvoir évidentes.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magicien ajoute +1/2 à son niveau de classe effectif quand il détermine l’armure naturelle, l’Intelligence et les capacités spéciales de son familier.

Magus. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le magus gagne 1/6 d’un nouvel arcane de magus.

Moine. De nombreux halfelins désirent la vie simple faite de dévotion et de dévouement que constitue la voie du moine. Ces individus au comportement calme, apparemment inoffensifs et toujours prêts à entreprendre de durs labeurs, se fondent facilement dans les communautés halfelins. De nombreux pillards se sont rendus compte trop tard de leur erreur après avoir attaqué un halfelin désarmé.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le moine gagne un bonus de +1 au DMD pour résister à une lutte et a droit à 1/2 attaque étourdissante de plus par jour.

Oracle. Les oracles sont plutôt rares au sein de la plupart des races, mais on les rencontre en plus grand nombre dans les endroits où les halfelins sont opprimés ou réduits en esclavage. Ils assurent alors le rôle de centres spirituels secrets des communautés où les cultes et les rassemblements sont interdits. Les oracles halfelins vénèrent souvent les esprits de la terre, de la nature ou même les héros du passé.
Bonus de classe de prédilection alternatif. L’oracle ajoute +1/2 à son niveau effectif quand il détermine les effets de son pouvoir de malédiction.

Paladin. Vu la grande importance que les halfelins accordent à la communauté, au foyer et à la maison, nombre d’entre eux désirent devenir paladins. Les ennemis qui ne les prennent pas au sérieux apprennent bien vite qu’il s’agit d’une erreur lorsque ces robustes guerriers saints font s’abattre la fureur des cieux sur ceux qui nourrissent de sombres projets.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le paladin ajoute +1/2 pv à son pouvoir d’imposition des mains (qu’il l’utilise pour soigner ou pour blesser).

Pistolier. Bonus de classe de prédilection alternatif. Le pistolier rajoute un bonus d’esquive +1/4 à la CA au bonus qu’il possède déjà grâce au pouvoir dérobade (avec un maximum de +2) ou un bonus de 1/4 à la CA quand il utilise l'exploit esquive du pistolier.

Prêtre. Les halfelins ont une foi inébranlable les uns envers les autres et cette dévotion s’étend à leurs dieux. Leur bonne humeur, leur curiosité et leur capacité à se fondre facilement dans de nouvelles sociétés en font d’excellents missionnaires.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le prêtre choisit un pouvoir de domaine accessible au niveau 1 et utilisable 3 fois par jour + modificateur de Sagesse. Il peut l’utiliser 1/2 fois de plus par jour.

Prêtre combattant. Ajoute 1/4 au niveau effectif du prêtre combattant quand il détermine les dégâts de son arme sacrée.

Rôdeur. Les halfelins n’ont peut-être pas la réputation d’être de grands chasseurs, mais c’est seulement parce que ceux qui sont incapables de se défaire de leurs préjugés n’ont jamais vraiment pris leur talent en considération. Les rôdeurs halfelins excellent dans l’art d’abattre des proies de toutes tailles, de se cacher dans les régions sauvages aussi facilement que leurs cousins se fondent dans le décor urbain et de collaborer avec leurs compagnons animaux (qui fait parfois aussi office de monture) en tirant parti de leur sens de la tactique.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le rôdeur gagne un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre ses ennemis jurés.

Roublard. Les roublards correspondent au stéréotype de l’aventurier halfelin qui mène une vie de joyeux conteur, de cambrioleur rusé et d’audacieux bandit de grand chemin. Avec leurs pieds légers et leurs mains agiles, les halfelins font naturellement d’excellents voleurs et pickpockets, un fait que leurs détracteurs aiment à souligner.
Bonus de classe de prédilection alternatif. Le roublard choisit une arme dans la liste qui suit : fronde, dague ou une arme avec l’adjectif « halfelin ». Il ajoute un bonus de +1/2 aux jets de confirmation de coup critique avec elle (+4 au maximum). Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques.

Sanguin. Gain d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA lors d’une rage sanguine contre des créatures d’au moins une catégorie de taille de plus que le sanguin.

Scalde. Le scalde choisit une arme dans la liste suivante : dague, fronde ou toute arme comportant la mention « de halfelin » dans son nom. Il gagne un bonus de +1/2 sur les jets de confirmation de coup critique avec cette arme, avec un maximum de +4. Ce bonus ne se cumule pas avec Don pour les critiques et autres effets similaires.

Sorcière. Les halfelins ont la réputation d’être de grands naïfs prêts à tout gober, mais ils collectionnent aussi les secrets et, chez certains, cette tendance se développe en une vocation de sorcière. Ils deviennent alors sages-femmes, herboristes ou érudits fous en quête de savoir.
Bonus de classe de prédilection alternatif. La sorcière ajoute +1/4 à son niveau de lanceur de sorts effectif quand elle détermine les effets des sorts que lui accorde son protecteur.

Tueur. Ajout d’un bonus d’esquive de +1/4 à la CA contre les cibles étudiées.

Bonus alternatifs de classe de prédilection des classes occultes

La croyance populaire veut que les halfelins évitent les problèmes grâce à la chance qui les caractérise mais, pour certains, la « chance halfeline » est le reflet d’un véritable talent psychique. Beaucoup transforment ce talent en une pratique plus importante pour compenser leur petite taille et deviennent particulièrement doués lorsqu’il s’agit d’influencer ou de manipuler leur entourage. Les halfelins qui gagnent des niveaux dans les classes de prédilection indiquées ci-dessous peuvent choisir les options suivantes :

Cinétiste. le personnage augmente de 1/6 point la capacité de la réserve interne du cinétiste.

Hypnotiseur. le personnage augmente de 1/3 le nombre d’inductions d’hypnotiseur qu’il peut utiliser chaque jour.

Médium. le personnage augmente de 1/3 point le bonus dont bénéficie le médium grâce à son aubaine de séance médiumnique, cela n'augmente pas le bonus des membre du groupe dans les séances de groupes.

Occultiste. le personnage ajoute 1/2 point de focalisation mentale par jour.

Psychiste. le personnage considère son modificateur de Charisme comme supérieur d’1/3 point lorsqu’il s’agit de déterminer le nombre de rounds quotidiens pendant lesquels il peut utiliser ses pouvoirs de discipline.

Spirite. le personnage ajoute 1/4 au nombre de rounds pendant lesquels le fantôme intangible peut sortir de la ligne de mire et d’effet du spirite avant qu’il ne soit renvoyé vers le plan Éthéré.

Nouvelles règles raciales

Voici les options accessibles aux halfelins, d’autres races adaptées peuvent s’en servir si le MJ donne son accord.

Dons

Ces dons sont accessibles aux halfelins :
DonsSrcConditionsAvantages
Adroit et rapideMRTrait racial pieds rapides, halfelin+2 aux tests d'Acrobaties et d'Escalade
Alchimie mauditeMRCapacité de classe alchimie rapide, Trait racial porte-poisse halfelinEmpêche les créatures maudites de bénéficier des effets des potions et des objets alchimiques
Apparence enfantineMJRACha 13, halfelin+2 en Déguisement pour se faire passer pour un humain, faire 10 pour Bluff
Bien préparéMJRAHalfelinLe personnage possède toute une séries d’objets communs
Combattant prudent*MRHalfelinAugmente le bonus à la CA du combat sur la défensive et de la défense totale
Coup désespéré*MRCombattant prudent, BBA +1, halfelin+4 aux jets de confirmation critique en se battant sur la défensive, effectue une attaque en défense totale 1 fois par jour
  Frappe surprenante*MRCombattant prudent, Coup désespéré, BBA +6, halfelin1 fois par jour, ignore le malus à l'attaque imposé par le combat sur la défensive ou Coup désespéré
Défense instinctive*MRCombattant prudent, BBA +3, halfelinBonus aux Réflexes et au DMD en combattant sur la défensive ou en défense totale
Défense maladroite*MRCombattant prudent, halfelinConfère un bonus à la CA et au DMD des alliés en combattant sur la défensive ou en défense totale
Frappe chanceuse*MRBBA +5, trait racial chance adaptative, halfelinRelance les dégâts des armes avec chance adaptative
Frappe risquée*MRBBA +1, halfelinÉchange de la CA pour un bonus à l'attaque contre les créatures plus grandes
Frondeur-fouetteur*MRManiement de la frondeLe personnage menace les cases autour de lui quand il est armé d'une fronde
Frondeur halfelin*MRHalfelinBonus racial de +1 à l'attaque avec les frondes
Grande cible*MRManiement de la frondeInflige plus de dégâts avec une fronde contre les créature plus grandes
Guérisseur chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinUtilise chance adaptative pour relancer les dégâts soignés par magie
Halfelin porte-chanceMJRAHalfelinPermet de lancer un jet de sauvegarde pour un allié 1/jour
Individu chanceuxMRTrait racial chance adaptative, halfelinGain d'une utilisaiton supplémentaire de chance adaptative
Chance adaptativeMRIndividu chanceux, trait racial chance adaptable, personnage de niveau 10, halfelinAugmente le bonus et le nombre d'utilisation quotidiennes de la chance adaptative
Lâcher de munition*MR1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action rapide
Rechargement acrobatique*MRLâcher de munition, 1 rang en Escamotage, maniement de la frondeLe personnage peut recharger les frondes par une action libre
Malédiction arcaniqueMRLanceur de sorts profanes, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut sacrifier des sorts profanes pour rendre ses malédictions plus dure à éviter
Malédiction d'apathieMRTrait racial porte-poisse halfelinLe personnage applique le malus de sa malédiction aux tests d'initiative et aux jets d'attaque de sa cible
Malédiction de fascinationMRCapacité de classe représentation bardique, Trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de sa fascination avec ceux de sa malédiction
Malédiction de zoneMRExtension de zone d’effet, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage peut maudire plusieurs créatures à la fois
Malédiction du pireMR5 rangs en Connaissances (mystères), trait racial porte-poisse halfelinLa malédiction du personnage endigue les effets bénéfiques qui ciblent sa victime
Malédiction étendueMRTrait racial porte-poisse halfelinAugmente la portée de la malédiction du personnage de 9 m
Malédiction renforcéeMRVigueur surhumaine, Volonté de fer, ou Réflexes surhumains; trait racial porte-poisse halfelinAugmente le malus de la malédiction du personnage aux jets de sauvegarde auxquels il a un bonus
Œil malveillantMRMaléfice mauvais oeil, trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de son mauvais œil avec ceux de sa malédiction
Passer pour un humainMJRADemi-elfe, demi-orque, ou halfelin (voir texte)+10 aux tests de Déguisement pour ressembler à un humain
Porte-poisse versatileMRVolonté de fer, Trait racial porte-poisse halfelinLe DD de la malédiction du personnage se base sur l'Intelligence ou la Sagesse au lieu du Charisme
Résolution courageuseMRTrait racial sans peur ou veule, halfelinAméliore la résistance aux effets de peur
Science du coup sous la ceinture*MRBBA +4, halfelin, trait racial coup sous la ceinture+2 aux jets de confirmation critique contre les créatures plus grandes, relance un jet de confirmation critique 1 fois par jour
Sort mauditMRDeux dons de métamagie, Trait racial porte-poisse halfelinLe personnage combine les effets de ses sorts avec ceux de sa malédiction

Objets magiques

Ces objets magiques sont spécifiques aux halfelins :

Sorts

Ces sorts sont réservés aux halfelins :