Halo de gloire
École
Invocation
(
guérison
) [
bien, effet mental
] ;
Niveau
Pal
4
Temps d'incantation
1
action simple
ou immédiate ; voir texte
Composantes
V
Portée
personnelle
Zone
rayonnement de 9 m (6
c
) centré sur le lanceur de sorts
Durée
instantané et 1
round
/
niveau
; voir texte
Jet de sauvegarde
Volonté
partiel
;
Résistance à la magie
oui
Le personnage tombe
inconscient
mais il déclenche une vague spectaculaire d'énergie sacrée qui encourage ses alliés et les soigne alors qu'elle démotive ses adversaires et les blesse. Le personnage peut lancer ce sort à son tour par une
action simple
ou par une
action immédiate
s'il tombe à 0 point de vie. S'il le lance par une
action simple
, il tombe immédiatement à -1 point de vie après avoir lancé le sort mais il est
stabilisé
.
Quand le personnage lance ce sort, toute créature Bonne à portée est soignée pour 1d6 points de dégâts par tranche de deux
niveaux de lanceur de sorts
. Toutes les créatures Mauvaises à portée reçoivent le même montant de dégâts (un jet de
Volonté
réussi permet de les réduire de moitié). De plus, tous les alliés et les ennemis à portée sont affectés par le sort
prière
pendant 1
round
par
niveau de lanceur de sorts
.