Alchimiste. L’alchimiste gagne +1/6 d’une nouvelle découverte.
Barbare. Lorsqu’il est enragé, le barbare rajoute +1/4 au bonus de prise en tenaille de son trait regroupement à ses jets d’attaque.
Druide. Le druide rajoute un bonus de +1 à ses tests d’empathie sauvage pour influencer les animaux et les créatures magiques vivant sous terre.
Guerrier. Le guerrier rajoute +1 à son DMD lorsqu’il résiste à une tentative de bousculade ou de lutte.
Invocateur. L’invocateur rajoute un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre les poisons de son eidolon.
Moine. Le moine rajoute +30 centimètres à sa vitesse lorsqu’il fait un test de Discrétion sans recevoir de malus. Ceci n’a aucun effet à moins que le moine n’ait choisi ce bonus cinq fois (ou un autre multiple de 5). Ceci ne lui permet pas d’utiliser Discrétion lorsqu’il court ou charge.
Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’initiative lorsqu’il a au moins 1 point d’audace.
Rôdeur. Le rôdeur rajoute +1 au DMD de son compagnon animal lorsque ce dernier lui est adjacent. Si jamais il remplace son compagnon animal, le nouveau bénéficie de ce bonus.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Évasion.
Sorcière. La sorcière rajoute +1,5 mètre à la portée de l’un de ses maléfices ayant une portée autre que « contact ».