Hospitalier
Les archétypes de paladin
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Retour à la
classe
.
Bouclier béni
(AG)
Champion du temple
(MCA)
Champion tempéré
(
WMH
)
Chasseur de fantômes
(AO)
Chasseur divin
(AG)
Chevalier des pièces
(MM)
Chevalier empyréen
(AG)
Chevalier étincelant
(MJRA)
Défenseur divin
(APG)
Élu
(FF)
Épée du courage
(MMI)
Fléau des morts-vivants
(MJRA)
Glaive de l'esprit
(
OO
)
Guerrier de la lumière sainte
(MJRA)
Guide saint
(MCA)
Hospitalier
(MJRA)
Paladin assermenté
(AM)
Paladin gris
(
UI
)
Rédempteur
(
Demi-orque
) (MR)
Sage gardien
(
Aasimar
) (MR)
Saint pistolet
(AG)
Saint tacticien
(AG)
Seigneur de pierre
(
Nain
) (MR)
Serviteur sacré
(MJRA)
L'antipaladin
(classe alternative) (APG)
Chevalier du sépulcre
(UC)
Insinuateur
(AoE)
Saccageur
(ISC)
Semeur de peur
(
Gobelours
) (CM)
Tyran
(
UI
)
La compassion et les capacités de guérison des paladins sont célèbres. Les hospitaliers considèrent ces deux choses comme leurs devoirs les plus importants. Ils passent la plupart de leur temps à soigner les pauvres et à apporter aide et réconfort à ceux qui en ont besoin.
L’hospitalier possède les aptitudes de classe suivantes.
Châtiment du Mal (Sur)
¶
Cette capacité fonctionne comme la
capacité de paladin
, mais l’hospitalier peut l’utiliser une fois de plus par jour au niveau 7 et tous les six niveaux par la suite (au lieu du niveau 4 et de tous les trois niveaux par la suite).
Canalisation d’énergie positive (Sur)
¶
Lorsqu’un hospitalier atteint le niveau 4, il acquiert la capacité de
canaliser de l’énergie positive
comme un prêtre dont le niveau est égal à son niveau de paladin –3. Il peut utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à 3 + son modificateur de
Charisme
. Cela ne consomme pas d’utilisation de sa capacité d’
imposition des mains
comme c’est le cas pour les autres paladins. Cette capacité remplace la capacité de
canalisation d’énergie positive
des paladins ordinaires.
Aura de guérison (Sur)
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Au niveau 11, un hospitalier peut sacrifier une utilisation de sa capacité de canalisation d’énergie positive pour activer une aura de guérison de 9 mètres (6
c
) de rayon pendant un nombre de rounds égal à son niveau de paladin. Les alliés situés dans cette aura (y compris l’hospitalier lui-même) sont automatiquement
stabilisés
s’ils ont moins de 0
point de vie
, et ils sont immunisés contre les dégâts de
saignement
. De plus, les alliés qui passent un round entier au sein de l’aura (y compris le paladin) sont guéris d’une quantité de
points de vie
égale à leur nombre total de
DV
et ils peuvent effectuer un
jet de sauvegarde
contre chacune des
afflictions
dont ils souffrent (les
malédictions
, les
poisons
et les
maladies
par exemple). Le résultat de ce jet de sauvegarde est seulement utilisé pour progresser vers la rémission. Un échec n’entraîne aucune conséquence négative. Chaque allié ne peut être soigné qu’une seule fois par utilisation de cette aura et ne peut bénéficier du
jet de sauvegarde
supplémentaire qu’une seule fois par jour, même en cas d’expositions multiples à ce type d’aura. Cette capacité remplace
Aura de justice
.