Hydre

Hydre
FP 4
Source : Bestiaire p.186
PX 1.200
Créature magique de taille TG, N
Init +1 ; Sens odorat, vision dans le noir 18 m (12 c), vision nocturne ; Perception +10
Défense
CA 15, contact 9, pris au dépourvu 14 (Dex +1, naturelle +6, taille -2)
pv 47 (5d10+20) ; guérison accélérée 5
Réf +7, Vig +8, Vol +3
Attaque
VD 6 m (4 c), nage 6 m (4 c)
Corps à corps 5 morsures, +6 (1d8+3)
Espace 4,50 m (3 c) ; Allonge 3 m (2 c)
Attaques spéciales bond
Caractéristiques
For 17, Dex 12, Con 18, Int 2, Sag 11, Cha 9
BBA +5, BMO +10, DMD 21 (croc-en-jambe impossible)
Compétences Natation +11, Perception +10 ; Modificateurs raciaux Perception +2
Particularités régénération de têtes, traits des hydres
Écologie
Environnement marais tempérés
Organisation sociale solitaire
Trésor standard
Capacités spéciales
Guérison accélérée (Ext). Le nombre de points guéris par la guérison accélérée d'un hydre est égal au nombre de têtes dont elle dispose actuellement (pour une guérison accélérée minimale de 5). La guérison accélérée ne s'applique qu'aux dégâts infligés au corps de l'hydre.
Régénération de têtes (Ext). Lorsqu'une tête est détruite, deux nouvelles têtes repoussent en 1d4 rounds. Le nombre de têtes que l'hydre peut posséder est toutefois le double du nombre de têtes qu'elle avait initialement. Pour empêcher l'apparition de nouvelles têtes, il faut infliger au moignon au moins 5 points de dégâts d'acide ou de feu (avec une attaque de contact) avant qu'elles ne se soient formées. Les dégâts d'acide ou de feu provenant d'attaques de zones peuvent toucher à la fois les moignons et le corps. Il ne suffit pas de couper les têtes d'une hydre pour qu'elle meure : il faut qu'elles soient toutes coupées et que tous les moignons soient cautérisés par le feu ou l'acide.
Traits des hydres (Ext). On peut tuer une hydre en coupant toutes ses têtes ou en tuant son corps. Toute attaque qui ne vise pas à couper une tête s'applique à son corps, y compris les attaques de zone ou infligeant des dégâts de type perforant ou contondant. Pour couper une tête, il faut effectuer une tentative de destruction à l'aide d'une arme tranchante. La tête est considérée comme une arme distincte du corps possédant une solidité de 0 et un nombre de points de vie égal au nombre de DV de l'hydre. Pour trancher une tête, il faut infliger suffisamment de dégâts pour l'amener à 0 points de vie ou moins. Lorsqu'une tête est coupée, le corps de l'hydre subit un nombre de points de dégâts égal au nombre de DV de l'hydre. L'hydre ne peut pas effectuer d'attaque avec une tête qui a été tranchée mais cela ne lui impose pas d'autres pénalités.
Plusieurs têtes de serpent visiblement fâchées s’élèvent du corps serpentin de ce monstre terrifiant.

Vous pouvez créer des hydres plus puissantes en lui ajoutant des DV supplémentaires. Chaque DV ajouté améliore les valeurs de l’hydre (les règles normales s’appliquent), lui donne une tête de plus et augmente son armure naturelle et son FP de +1.

Cryohydre/pyrohydre (FP +2). Les cryohydres sont des variantes d’hydres qui vivent dans les marais froids ou sur les glaciers, alors que les pyrohydres préfèrent les régions désertiques et les montagnes volcaniques. Une cryohydre appartient au sous-type du froid et une pyrohydre, au sous-type du Feu. Chacune de leurs têtes possède une attaque de souffle (cône de 4,50 mètres, 3d6 points de dégâts de froid pour la cryohydre/de feu pour la pyrohydre, Réflexes pour diviser les dégâts par deux) utilisable tous les 1d4 rounds. Le DD des jets de sauvegarde vaut 10 + la moitié du nombre de DV de l’hydre + son modificateur de Constitution.

Les attaques de feu ne permettent pas d’empêcher les têtes d’une pyrohydre de repousser (elle est immunisée contre le feu), mais 5 points de dégâts de froid suffisent pour obtenir cet effet. L’acide fonctionne normalement sur ces deux variantes d’hydres.