Alchimiste. L’alchimiste rajoute +1/2 à ses dégâts de bombe.
Barde. Le barde rajoute +1/6 au nombre de personnes qu’il peut affecter avec sa représentation bardique fascination.
Ensorceleur. L’ensorceleur choisit un pouvoir de lignage élémentaire (feu) ou éfrit (voir la page 36 de L’Art de la magie) qu’il peut utiliser. Il considère son niveau de classe comme s’il était supérieur de +1/6 niveau (jusqu’à un maximum de +2) lorsqu’il s’agit de déterminer les effets de ce pouvoir.
Inquisiteur. L’inquisiteur rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation contre les créatures de sous-type feu et un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu.
Oracle. L’oracle rajoute +1/6 à son niveau quand il s’agit de déterminer les effets d’une révélation.
Pistolier. Le pistolier rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’initiative quand il utilise son exploit initiative du pistolier.
Prêtre. Le prêtre rajoute un bonus de +1/2 à ses tests de Connaissances (plans) relatifs au plan du Feu et aux créatures de sous-type feu.
Roublard. Le roublard rajoute un bonus de +1/2 à ses tests d’Acrobaties pour sauter et un bonus de +1/2 à ses tests d’Intimidation pour démoraliser ses ennemis.